極北到着

極北到着

貿易港を北進して1ヶ月の日にちが過ぎた頃です。ある時見張りの冒険者が歓声を上げます。陸地が見えてきたのです。
人々も甲板に集まっては歓声を上げますが、その中でも冷静な人々はここが「魔物と巨人の国」であることを知っており思わず、青ざめてしまいます。
一方、水夫や何も知らない冒険者は早速上陸の支度へとかかります。

ネロは驚く様子なく、海図を取り出すと、船長として働く海賊ロンギットへと支持を出します。
船は直接陸地には着かず、そのまま河川に入り、大陸の内部へと移動するようです。
どうやら、流氷によって削られた河川は予想以上に深いものらしく、大型の船も冒険者達は水深を心配します。
一同をまず出迎えたのは巨大渓谷でした。両側に切り立ったガケをもつ巨大渓谷はまめで左右から迫ってくるようにすら感じられます。
・ 水面下では、何か巨大な影が泳ぎぬけていくのが見え、水夫たちも動揺します。

この時、甲板の上の人々

・ ネロは目的地を「大陸の人間と取引している集落」と定めました。大陸の人々も度々その土地に訪れては取引をしているということです。
・ 冒険者に話しかけるまたは、執事のセバンナ・コンスタンスなどに問いかければ、ここが魔物と巨人の国といわれていることがわかります。

情報
巨人と多くの魔物に支配され、人間の力は大変に弱く、個体数も少ないという関係にあります。ただ、魔物たちも互いに会い争い、この地はいまだ統一されてはいません。→ それゆえネロはこの地を統一して大国としたいという考えなのです。

玄関口ともいえる漁村に到着します。

集落

河川を登っていくとやがてみえてくるのは桟橋と港らしき建物郡です。それほど規模は大きくなく、貿易港というよりは漁村と思わせます。貿易自体が盛んでないことが伺えます。
船上から見る限り、斑の人口は1000人〜2000人程度、ある程度密集した集落になっており、文明レベルはやや低く感じられます。
建物の作りも簡素で、建物は木や石で組まれたもので、無骨ですが重厚な作りをしています。建物から判断すると、住んでいる人は人間だと予想できます。
・ 集落の人々はこの豪華な船を見ると驚き集まってきます。
→ ネロは一同に、集落の確認・周囲の確認を指示します。また非戦闘員は荷物の運び出しなどを指示していきます。
冒険者達とPCはそれぞれ集落の確認に出発します。

村人について

村人は興味本位で近づいてきます。その服装は布の衣服が中心で、ところどころ毛皮で飾っています。髪形などは単純なものが多く、長い髪を束ねたり、短く刈ったりというのが多いようです。彼等は自然と色鮮やかな模様やブローチなどもつけています。文化レベルは高くないようですが、十分な知性があり自分たちと遜色変りません。話し言葉にはなまりがありますが、会話には支障はありません。

村人からわかる情報です。
・ 集落の人々の話しによると、ここはこの大地の南端にある漁村です。この土地では人間の斑は多くないということか教えられます。ここに人が来ると食料品や燻製した魚などと物々好感などをして生計を立てています。
・ 彼等の祖先は自分たちと同じ大陸の人々のらしく、何百年もかけて流れ流れてここまでやってきたということです。
・ 元々この大地は魔物が大変多く、安全な場所はほとんどありません。生活できる区域も少なく、わずかな土地に人々が集まって生活しているという状態です。そのため国家という概念はきわめて希薄です。
・ 人間は脆弱な種族なので、奴隷のように扱われる地域もあると教えられます。
・ ここには巨人族には、友好的なエリンと敵対的で野蛮なフィモールの二つがあります。エリンとフィモールは仲が悪く、互いに殺しあっています。彼等は人間の支配には興味がありません。彼等は人間など眼中に無いのです。そんなエリンでも時折大陸に船で渡って、近隣をあらしています。バイキングのようなものなのです。
・ またエルフの国と妖精の国がありますが、二つはどこにあるか正確にはわかっていません。
・ 北にはゼービスという国があり、この一体はその南方にあるということです。彼等は人間を取引道具にしますが、あまり取引が無いために詳しくはしりません。

村の周囲の地形
・ 周囲は切り立った山に囲まれ、あまり交通に適した地形では有りません。この辺りの盆地ですら、修の山々からはすっぽりと隠れてしまうという有様です。
・ 村の周囲は森となっており、道らしい道はなく、獣道などを移動するしかあるません。大変に険しい道なので、あまり数でぞろぞろとは動けないでしょう。
・ 一方船での移動はしやすいもので、海運が基本なのではないかと予想できます。


異変・船の沈没

一同が集落の周囲を確認して帰ってくるとなんということでしょう。
自分たちの船が船首を上にして沈んでいくではありませんか。冒険者達も帰ってくるなりそれを見て号泣します。
一同に対し、優しげに話しかけ落ち着かせようとするのは、一同の面倒を見ている給仕係の聖女・ラニエです。
ラニエの説明
・ あの船はネロ様が沈めてしまいました。ご愁傷様。
・ 個々から先のたびはさらに過酷になるそうで、「逃げ出すものからはまず希望を断っておく必要がある」とおっしゃっていました。
→ 冒険者達はこの言葉を聞くなり怒髪天を付き、目から炎を吹き上げるとネロを探します。

当のネロは驚くべきことに突然現れた2階建ての建物のバルコニーに立って下を見下ろしてお茶を飲んでいます。見渡すと、周囲には突然長屋のような建造物が立ち並び、 小規模ながら街の様相を持っています。
→ 追いついてきたラニエは再び説明を続けます。
・ 船の中にはこの部品が入っていたんです。船は解体するとあのようになります。
「すぐに組み立てなおせ」と冒険者は怒鳴ります。ラニエは「ひー」といって迫力に押されますが「無理です」と謝ります。

一同の狼狽を高みの見物しているネロは、涼しげに我・関せずといった様子です。
一方一同の足元には、崩れ落ちたロンギットの姿が見えます。ロンギットは放心し、死んだ魚のような目で天を呆然と眺めています。
「あんた、おれに なにしろっていうんだ・・・」

殺意に燃える冒険者達に声をかける人物がいます。コンスタンスです。

コンスタンス

「まあまあ、ネロ様は考えもなしに行動するような人物ではありませんわ。何か考えがあるのでしょう。
ネロ様はここで骨を埋めるように考えているわけではありませんし、この人数では食料だって問題になるでしょう。何かしら連絡を取る手段をもっているのかもしれませんわよ」
「ここで反乱を起こしたら、帰れる確率はほとんど0になってしまいますわ。」


その日の晩のことです。

この集落に隣の集落より女性が逃げ込んできます。女性は年齢はまだ若く、10代半ばといった年頃で、栗毛の長い髪をしています。体つきはしっかりしており足腰も強いようです。
その体中はひどく傷つき、足は素足という状態です。どこかから逃げてきたような様相です。
・ 周囲の村人達もそれを見ては驚いて取り囲み、狼狽します。どうやら隣村の人々のようです。
・ となり村といっても歩いて1週間はかかる距離です。ただし船を使えば2日という道のりです。しかしこの村人は徒歩で訪れました。
→ 村人は、「村に魔物が迫っている」と言い、助けを求めるかのようなそぶりをしますが、疲労のためか、詳しい説明もできぬまま気を失ってしまいます。
出血もあり、今まで生きているのが不思議なぐらいです。この娘は丈夫であったために、どうやらなんとかたどり着いたようです。

村人の動揺

村長はこのことは傍観するしかないと考えます。「こいつを追って、魔物がやってくるかもしれない。面倒なことになった」と狼狽します。
村人達も治療には反対で、出て行って欲しいなどと考えます。しかし、本音では哀れむ様子も見られます。
村人の一番の関心事は、「この村にも魔物が来るか」という点です。
→ 狼狽する村人達をネロは当然のように取りまとめに入ります。それに村人達は困惑しつつも、一応意見対立などは起きません。
 ネロは内心ほくそ笑んでいます。指導力不足の村長にかわり、この土地を掌握するには実行力を見せようというのです。
 ネロはもともと侵略者になるつもりはありません。都市を発展させ、名声を得た後に土地の実質的な支配力を得る予定でした。

ネロの反応は早いものです。

・ 冒険者達を斥候として直ちに派遣します。陸路と海路から向わせるという方法を取り、冒険者は5人組みの1パーティを2組派遣します。
→ 彼等の目的は相手の確認であり戦闘ではありません。報告を待って対応するつもりです。
・ PC達パーティには、娘の介抱と、情報収集を任せます。
今回は隣村の危機ということもあり、ネロは翌日には主力部隊を派遣する算段です。このことを伝えた娘にはいち早く復帰して情報を得たいと考えています。
・ 主力は陸路を取る予定です。魔物が追いかけてきた場合、撃退しようとも考えています。
・ コンスタンスはこの街に兵士とともに残し、非常事態に備えるように防衛陣を引くようにと支持します。

PCは娘に対して話を聞くことができます。

彼女は大変疲労していますが、十分な治療と休息が与えられれば、容態も安定します。
・ 彼女の村が襲われたのは3日前のことだった。何か魔物に襲われたようだけど、どんな魔物に襲われたのかはわからない。
・ 自分以外にも助けを求めに走った人たちがいたはずだけど、他にきていないというのならば助からなかったのだろう。
・ 自分たちの集落は北のゼービスに併合されそうになっていた。村長もどうにかして身を隠さないと、と悩んでいた。
・ ゼービスは魔物を使うと恐れられる大国で、エサとなる人間を借り集めているらしい。


隣村へと向う一同

かくして一同は先発隊の冒険者を追って移動を開始します。
次の村までの道のりは険しい森を通らなくてはなりません。森は獣道程度の道しかなく、人々はマチェット(山刀)をふるっては道を分け入って進んでいきます。
小川や渓流などを越えて一同は道なき道を進みます。

もう随分歩いた頃のことです。じきに村に到着しようという揺る頃のこと、先頭を歩いていた冒険者達が何かをもって歩いてきます。
それはどうやら手紙のようです。
→ 彼等は斥候として先の村に向った冒険者の手紙を「使役・動物・鳥」から受け取ると、ここまで持ってきました。

ネロはその手紙を上げてしげしげと眺めます。
手紙には「マジやばい。ハンパない」と書いてあります。
ネロはそれをごく自然にたたみなおすと懐にしまい。「進め、村は直ぐそこだ」と命令します。

● ここで一同がその手紙を除いていた場合、ネロに危機を訴えることができます。
ネロも「そこまでPCが言うならば」と、今度はその「ハンパない」危険を見てくるようにPCに命じます。

村の探索 隣村への到着

探索を開始して直ぐ分かることですが、村には一切人々の姿が見つかりません。
建物の倒壊具合は激しいものです。人間の力ではこうも簡単には建物は壊せないでしょう。炎などによって焼けた建物もありますが、既に火は消えています。
また戦闘があった後があり、地面には血のしみなどがあります。しかし、死体らしいものは発見できません。
・ 探索) で調べてみると、何か大きな生き物がはいずったような後かあります。
・ 野外・医学その他代用可能 ) 地面の出血跡はあまりに大きいものです。人間一人というよりは深手を負った魔物と考えるほうが自然です。
  → ただし死体はありませんし、血のしみも続いていません。
・ この集落の周囲は森に囲まれていますが、集落の周囲付近にはしばしば倒された巨木が発見されます。やはり大きな力が加わったものでしょう。
しかし森の木々には倒れたような後はありません。

もしネロを止められなかったのならば

ネロは周囲に冒険者を散会させて調査に移らせます。
冒険者は何がいるかわからないとしり込みをしますが、ネロはさっさといくように命じます。
・ しぶしぶ冒険者達は周囲を探索していきます。

PC一人へのランダムなイベントです。
その時です。突然視界の隅から男が飛び出し、地面を転がり壁に叩きつけられた後、右往左往してこちらを見ると走ってきます。
・ 「大変だ」と男は狼狽しながら、落ち着き無く周囲を見渡し、静止しないとそのまま走り去ってしまいます。
・ 彼をつかみ話を聞こうとすると、「ヒドラだ。」と言って逃げ去ります。

ヒドラについて この情報は伝承知識や魔法知識でわかるでしょう。
 ヒドラは伝説上の化け物です。
ヒュドラは9つの頭を持つ危険な怪物です。12の功業のうちの1つとしてヘラクレスに倒されたとギリシアの伝説にはあります。
ヘラクレスはヒュドラの吐く毒気にやられないように、口と鼻を布で覆いながらヒュドラの住むアルゴス近くのレルネの沼地へとやって来ました。
そしてヒュドラの巣に火矢を打ち込み、ヒュドラに立ち向かったとされています。しかし、ヒュドラの首を切り落としても、9つの首のうち1つが不死であったため全ての首が元に戻ってしまうことにヘラクレスはやがて気が付きました。
ヘラクレスは甥のイオラオスに助けを求めます。
イオラオスは、首の切り口をたいまつの炎で焼き焦がす方法を思いつき、ヘラクレスが首を切り落とし、イオラオスが次々にその切り口を焼きその再生能力を防ぎました。
ヒュドラを殺すには、真ん中にある1つの不死身の首を何とかしなければなりませんでしたが、ヘラクレスはその首を巨大な岩の下敷きにすることで倒しました。
→ PCが方針を検討していると、ネロもやってきます。
PCの意見を説明すると、ネロも考え込みます。「まぁのモンスターだが、こちらにはこれだけの人数もいる」と乗り気になり、一同を引き連れて向います。

角を曲がったとき一同の視界にはうめつくすような大量の巨大な大蛇の群。それも胴体は一つにつながった伝説の魔物ヒドラが一匹どころかうじゃっぴきいます。
少なく見積もっても100匹以上います。しかも彼等はその先に見える村の河川からさらに次々とあふれ出ているではありませんか。
・ ネロは細かく瞬きしながら、PCに振り返ると訪ねます。「ヒドラとはあんなに群れる生き物なのか?」
→PCはヒドラと戦闘を行いつつ。なんとかその地獄のような村を脱出しなくてはなりません。


セバンナの剣技

ヒドラに対して、果敢に飛び出す姿があります。セバンナです。
セバンナは宙を舞っては旋回、抜き放たれた刃は華麗に踊っては空を切り裂き、カマイタチが放ちます。周囲を取り囲むヒドラ達の首は瞬間で切断・宙を舞うではありませんか。一匹に引きなどではありません。その鋭い切れ味は、斬られたヒドラが動くまで、斬られたことすらわからないというほどのものです。セバンナの太刀は止むことを知りません、獅子奮迅に剣を振り、ヒドラを斬りつけ、その動きは休まることもありません。
しかしヒドラもまたその不死身さで知られる魔物。中々に息絶える様子はありません。セバンナは顔色を変えることを無く背後のネロに対して、報告します。「埒が明きませぬ」 ネロもセバンナの様子を見ては頷き、「引くぞ」と指示を出します。

全員逃亡

冒険者達は蜘蛛の子を散らすようにいっせいに逃げ始めます。
計測不能な数のヒドラに攻撃されたとあっては、寄せ集め集団には勝ち目はありません。逃げると決めた冒険者の動きは早いもので、皆が独自の判断の元、散会します。
→ 彼等は打ち合わせたように森に逃げ込みます。森に彼等が入ってこないことは、探索の結果森に被害が無かったことからも明白でしたから。

即座に対策会議

ネロは敗走する冒険者を集めると冒険者を落ち着かせ情報を整理します。
・ 相手は村人を一人も残さなかった奴らだが、村の周囲ではあまり被害はなかった。彼等の行動範囲は元来広くないのだろう。
・ 彼等の移動は水を使っている。ここで足止めしなくては直ぐに下流の拠点が襲われることになるだろう(この時点でネロはたどり着いた漁村は自分のものと考えています)。
・ ここに誰かを残し、敗走する冒険者を回収、同時に本隊は移動し、拠点へと戻る。
1週間の道のりだが、ここに残ったメンバーは10日間ここで粘ってもらいたい。その差分3日間で防衛体制を整えよう。
→ PC達は自分とともに帰還することを指示します。しかし残るものがいた場合、ネロはその意見を尊重し、指示を追加します。
 「ヒドラの生態系を考えるのに、あの数はありえない。なんらかの理由があるのだろう。それがわかれば対策は練れる。その情報を1週間以内に獲得し、戻るように。」

今回のヒドラの事件には何かおかしなところがあります。

@ 普通群れるはずの無いヒドラがこれほどまでに集団で行動することなどありえません。
A ヒドラが殺した人間の死体がほとんど見つかりません。死体を持ち帰ったのかどうなのか疑問が残ります。
B これだけのヒドラが集まるには安定して食料が得られないとなりません。人間を食料としていたとしても、このヒドラの数では足りません。
村にたどり着いた娘の情報により、 ゼービスは魔物を使うという情報があるので、その魔物使いがどのようにして魔物を操っているのかを調べるという役目もあります。


滅ぼされた集落に残り戦う場合

冒険者達は森の入り口にバリケードを張って戦うこととなります。
● バリケードを作る場合、森の中に的確な場所を見つけなくてはなりません。どこでなら立てこもれるか、戦闘する相手をどの程度牽制できるか、逃げ道の確保などが課題です。
 考察) この判定には戦術判定を行います。最低限の目標値は10、これにたどり着かなかった場合は、複数の相手に揉まれるという状況は変りません。
・ 戦術判定@「相手の数を抑える」 目標値15、この判定に成功した場合、目標値を上回った分、戦闘するヒドラの数を減らします。最低でも1.
・ 戦術判定A「脱出路を確保する」 目標値15、この判定に成功した場合、バリケードが破壊された直後に一度戦闘を終了し、脱出を選択できます。.

● 材木は簡単に手に入る。崩壊した都市から運び出せばいいのである。見張りが建物上に上り、冒険者達は材木を運び出しにかかっていく。
作業) この作業は筋力判定10+1d6の目標値とします。この目標値がバリケードの耐久力の一つとなります。
バリケードの耐久値は、参加したPCの合計判定目標値です。人数が多いほど強固になります。自分たちのバリケードを作るのにNPCが最低3人加わり、30の耐久が加算されます。
・ 土木建築の技能があった場合は、そちらを使い、その場合は目標値にさらに土木建築の技能達成値を加える。倍近く差ができることとなる。

● 森に木々を運んだ後はロープワークに移る。材木を手持ちのロープで組み合わせ固定に入る作業である。
作業) この作業は器用判定10+1d6の目標値とします。この目標値もまた最終的なバリケードの耐久力に加算されます。
・ 同様に土木建築の技能があった場合は、そちらを使い、その場合は目標値にさらに土木建築の技能達成値を加える。

● 組んだバリケードに迷彩処理をしてカモフラージュします。できることならば相手に遭遇したくないというのは当然のことです。
 考察) この判定には偽装判定を行います。最低限の目標値は15、これにたどり着かなかった場合は、相手は探索せずにこちらを発見します。
判定に成功していた場合、相手は探索を行います。相手の探索目標値は10+1d20と適当です。運がよければ見つかりません。

● 集落での探索活動を行うこともできます。ただし散会しますので、危険に単身身を置く可能性があります(実際は遭遇しません)。
 探索) 探索判定の目標値は15です。失敗した場合は何も見つかりません。

探索15 日用品などを建物から運び出すことができます。運び出した日用品はたいまつ、油、ロープなどの他に保存食や、酒のたぐいも見つかります。
探索20 ガレキの下に挟まれた冒険者を発見します。冒険者は探索中に建物が崩され、現状を理解してはいません。幸い負傷はないようなので、戦力となります。
探索20以上
 火事で焼けた建物を発見します。恐らくランタンかたいまつが原因じゃないかと思われます。住人は中で死んでいます。死因は火事で煙にまかれたからのようです。
・ この建物は、他の建物と違い火事によっての破壊はあるものの、建物事態は壊された様子はありません。
・ 襲撃された時間は昼間なのではないかと考えられます。家人不在であっただろう建物は火の気が無く、人が事件直前までいたであろう場所には火の気があります。
・ この住人はタイマツを灯してまでして交戦したことが伺えます。
→ ここのヒドラ「アイスヒドラ」は炎を嫌います。彼等は炎によって傷口を焼かれた場合傷がいえないことを知っています。火は極力嫌います。
 この住人はそれを知っていて、タイマツを使い牽制、時に投げて戦いましたが、しまいには建物に追い詰められてしまいました。
 不幸なのはタイマツが建物を燃やし、住人も巻き込まれてしまったということです。


ヒドラ再び

その日の夕暮れ時、再びヒドラが集落に姿を現します。しかし、初日の半数程度の数しかヒドラはいません。ヒドラは街中を探索すると、生き残りの住人を探しています。

集落の様子を確認するのならば

もしPCが単独行動をするなどで集落に残っていた場合、この集落に指示をする人の姿がいることを発見できます。

指示をする男

その男の要望は、ハデハデしい貴族の衣服を纏い、それを寒冷地ようの毛皮などで覆っています。中年の男性で、片目には片メガネをかけており、下品な宝石飾りをいくつも身につけています。不思議なのは男の体は、薄ぼんやりと光り、微妙に透けて見えるではないでしょうか。
・ 貴族ならばわかりますが、あの服装も今は中央ではあまり着ない服装です。何十年か前に流行った貴族の服装だということがわかります。
・ 彼はヒドラに指示を与え、探索の手を広げさせています。冒険者が何者なのかという点には関心はあるようですが、興味まではありません。
・ 彼は「生き残りを見つけて、捕らえるのだ。」「食べてはいかん」と念を押しています。
この時男はヒドラに指示をする際、鎖に下げられた宝石を彼等に見せつけながら話をしています。この宝石だけは実態であるような輝きを放ちます。
・ ヒドラはまるで話を理解しているようでもありますが、空腹感を感じているのか、死体を見つけると食べ始めます。その男はその度に、そのヒドラを河へと戻すことを決定します。
ジャスカ

この男がヒドラを使役している男です。

・ 男の名前はジャスカ。ゼービスという北の国の王です。
・ 彼は現在領地を広げています。彼の目的は人間狩りです。彼の国には知性を持たぬ魔物が多く、彼自身国という体系の脆さを痛感しています。彼は自分の国の国民となる人々を集めるためにこのようなことをやっています。
・ ヒドラの部隊は彼の自慢の部隊で、他の領地を併合するときに見せ付けるように使っていますが、ヒドラを使役できるのは自分だけ、彼はそれを誰かに教えるつもりはないので、このように面倒くさいやり方をしています。
・ 男はヒドラを従える魔法のアイテムを使い指示を出しています。男自身は魔法の力で遠距離に本隊を置き、このように指示だけだしています。
・ 現在ジャスカが困っているのは、ヒドラの食事です。ヒドラはこれほど集めてしまうと、食料などの多くの問題が上がります。どれほど魔法の品の力を借りてもやがては何か問題を起こすでしょう。かといって人間を食わせることもできませんから、彼は維持できる数をしぼりながら行動しています。
・ ヒドラの弱点は炎です。ヒドラは炎に対して襲い掛かりませんが、命令も無視しません。火をたかれると遠巻きに牽制するだけとなってしまいます。


ヒドラとの戦闘

@ ヒドラが一同のバリケードを発見するかは偽装目標値との勝負になります。
偽装目標は最低目標値は15です。ヒドラ相手は探索を行います。探索目標値は10+1d20と適当です。これを3匹行い。どれか一匹でも発見されたら戦闘となります。

A ヒドラの攻撃ですがヒドラは1d6匹、一つの箇所に攻撃します。PCは1d6匹相手にしなくてはならないのです。
・ バリケード設置箇所の戦術が問われます。「相手の数を抑える」場合 目標値15、この判定に成功した場合、目標値を上回った分戦闘するヒドラの数を減らします。最低1.

B ヒドラの攻撃です。ヒドラの攻撃はPCにあたる場合、バリケードに当たったというふうに判定します。バリケードの自動的身代わりのように、これは必ず成功します。
バリケードの耐久値は、参加したPCの合計判定目標値です。人数が多いほど強固になります。自分たちのバリケードを作るのにNPCが最低3人加わり、30の耐久が加算されます。
・ ヒドラの攻撃のダメージが何であっても、バリケードに攻撃した場合は、バリケードの耐久値を1d6下げることしかできません。
・ バリケードが破壊された場合、ヒドラは直接PCに攻撃してきます。

★ この時、街で冒険者を助けているようでしたら、冒険者はPCを援護します。冒険者はPCの直ぐ後ろの後衛として戦いながらも、時折盾をせり出して援護します。
PCの攻撃) 冒険者はPCが攻撃を命中させた場合は、連携し、クロスボウで射撃します。追加ダメージを400点上乗せします。1ターンに2回までしかできません。
ヒドラからの防御) ヒドラから攻撃があった場合は盾によってデイフレクト(周囲+止め)を行います。止め目標値は40+2dであり、3回まで実行します。

勝利条件は、バリケードに攻めているヒドラの撃退です。

→ バリケードが破壊された場合、逃亡を選択できるかもしれません。その場合は戦術判定で脱出経路を調べておく必要があります。
・ 脱出経路が調べてあるのであれば、ヒドラは追撃することはできません。追撃前にヒドラは撤退を開始します。
・ もし脱出経路が無い場合、ヒドラは自分かPCが死ぬまで攻撃してきます。

ヒドラを使役する男

ヒドラを撃退した場合、ヒドラに引き上げの指示をする男の姿がヒドラの群から垣間見えます。
要望は先程と同じものです)
その男の要望は、ハデハデしい貴族の衣服を纏い、それを寒冷地ようの毛皮などで覆っています。中年の男性で、片目には片メガネほかけており、下品な宝石飾りをいくつも身につけています。不思議なのは男の体は、薄ぼんやりと光り、微妙に透けて見えるではないでしょうか。

→ この時点でヒドラが使役されているだろうことがわかります。
・ ヒドラは大変おなかを減らしているのか、その男に従いながらもダラダラとよだれをたらして、男を見ています。
・ 男は不安に刈られたのか、懐から保存用の燻製肉を放ると、ヒドラたちは一斉に奪い合います。男は「ひゃー」といってその一団のから離れ。服装を正します。
・ 男は「止めないか」と連呼すると。今度は嘘のようにそれが静まり、ヒドラ達は再びよだれをダラダラたらして、おいしそうに男を凝視します。

ここでのわかることは以下の通りです。
この情報は勝利するために大切な情報となるでしょう。
・ ここでのヒドラは皆操られています。操っているのは一人の男で、魔法のアイテムらしい宝石を使います。この宝石のデザインもわかります。
・ ヒドラは火が弱点です。知識でわかりますが、傷口を火で焼けば再生しません。
・ ヒドラは現在飢えています。もしヒドラが解放されたら、こんな統一的な行動は取れないでしょう。


漁村での防衛陣側の場合

村に帰ってくるなりネロは、仲間を招集します。
コンスタンスは代表を集め、冒険者・警備兵・鍛冶屋や職人たちの班長が、広場に集まります。彼等もそれが危険な状態であるということをそれとなく悟り緊張した面持ちで言葉を待ちます。その場にひきづられるように村長がやってくるとネロは説明します。
「諸君。次はこの村が襲われる。ただちに防衛体制を組むのだ」という端的なものである。
・ 村人は驚愕。説明を求めて、PC達に駆け寄ります。

・ ロンギットは笑顔で、「今帰りの船を準備しているところだ。」と組み上げつつある筏を見せます。

→ ネロは「よし!」と笑顔で握りこぶしを見せ、「すぐに壊せ」と振り返り命じます。その材木で防御壁を作ることを指示します。

・ この頃になると村に駆け込んできた集落の娘もすでに復帰しているらしく、この村を守るための作業に加わっています。
・ あらゆる状態に対応する大集団という凄みがこのたちまちに発揮されます。鍛冶屋が武器を修理し、閂などの防御壁に必要なものも作られています。
・ ネロは村を拠点に戦う決意を固めます。村を放棄するつまりはありません。

建物のうち、使われていなかった部分をそれぞれ再び分解が開始されると、鉄板を組み合わせて、外壁を形成していきます。船のマストであったものは見張り台として再び立てられると手中は固定。マスト周囲には螺旋階段が設置されます。城壁となった外壁を支える為に、足場には建物が設置されましたが、その建物も、元々は船室の一つ。現在は倉庫としても機能しています。

防御壁を建造します。

● 材木は簡単に手に入ります。ロンギットの筏を壊せばいいのですから。
作業) この作業は筋力判定10+1d6の目標値とします。この目標値がバリケードの耐久力の一つとなります。
砦の耐久値は、参加したPCの合計判定目標値です。人数が多いほど強固になります。自分たちのバリケードを作るのにNPCが最低3人加わり、30の耐久が加算されます。 ただしこの壁は金属のベースがあり、船の船体であったために耐久力が高いです。この耐久力は+100自動的にされます。
・ 土木建築の技能があった場合は、そちらを使い、その場合は目標値にさらに土木建築の技能達成値を加える。倍近く差ができることとなる。

● 森に木々を運んだ後はロープワークに移る。材木を手持ちのロープで組み合わせ固定に入る作業である。
作業) この作業は器用判定10+1d6の目標値とします。この目標値もまた最終的なバリケードの耐久力に加算されます。
専用工具も用意されるために、ここでの最終目標はバイトして計算します。
・ 同様に土木建築の技能があった場合は、そちらを使い、その場合は目標値にさらに土木建築の技能達成値を加える。

村人の様子

・ 村人は唖然としながら、その光景を傍観します。ポカンと口をあけて、一同はそれを見ているという有様です。
・ 村長だけは一人パニックを起こし、「この村に奴らが来たら、お前たちのせいだぞと怒鳴りつけます。」「ネロはあの娘が着たからだろう」と責任をすぐさま転嫁し助けられ治療が済みはたらしている娘を、呼び寄せては前に押し出します。村長は「お前のせいだ」と怒鳴りつけます。

もし隣の集落跡にのこったPCがいるのならば

帰還してくるのはこのあたりです。もし残ったPCがいなくても、冒険者達はこのあたりから帰還してきます。
帰還してきた場合、冒険者達は歓声を上げて出迎え、治療班は必要な人々への治療を行います。ネロも建物の上から帰ってきた一同を見下ろしますが、わずかに笑みを浮かべただけ、一同に対しても「よし。すぐに会議に入るぞ。班長を招集しろ」と命じます。


作戦会議 

ネロは冒険者達を集めて、早速作戦会議を開きます。
作業している一同を探し声をかけるのは少女がいます。ラニエです。
ラニエは一同に召集がかかったことを告げます。どうやら本陣での作戦会議が行われるということのようです。


作戦会議

→ 現場は、中央に作られた建物の3回になります。この場所は、元々周囲よりも一団高い地形にあり、全体を一望できつつも、戦闘に耐えうる十分なスペースがあります。
 内部には既に各班の班長と思しきメンバーが集まっています。
 中央に置かれている机の上にはこの周囲の地形が書き記されています。この地図はネロが出発している間、コンスタンスが用意したもので、範囲はあまり頃区内のですが、この漁村の周囲のおおよそは網羅しています。

 

ネロの執事のセバンナはまず自分たちのおかれている現状を話します。

・ 相手はヒドラでどの程度来るものかはわかりません。数は100とも200とも言われています。ただヒドラの食生活を考えますに、長時間ここで戦闘を繰り広げるというわけにもいかないでしょう。それだけが安定して数を有するのは、十分な食料が得られる状況でないと不可能ですから。
・ 彼等は水を利用してやってくるのでしょうから、港から侵入してくる可能性がもっとも多いと考えられます。反面、周囲の森は彼等には動きにくいものです。
この時冒険者からの意見が上がります。)「村を放棄して、森で戦うほうが有利じゃないのか」
→ それに対してはコンスタンスから答えが返されます。
「もし、故郷に帰ることをやめ、村人を放置して逃げるという選択肢があるのならば、それもひとつでしょう。
       しかし、故郷ユトランドとの海上交通上の拠点となる可能性のあるこの村を放棄するのならば、別の拠点を作らなくてはなりません。
今のところそれは不可能でしょう。
村人を放置して非難するというのは、我々の組織の結束自体に大きな問題を残します。我々もまた、生き残るために協力しなければならない立場なのですから、 ここで切捨てを行うという組織運営をすべきではありません。

ネロの話

・ ヒドラの水辺からの侵攻に対しては専用の炸薬を使う。水面下で音を鳴らして、彼等の耳を奪う。平衡感覚などにも影響が出るだろうし。一部は無力化することもできるかと思う。足並みを乱すのが目的だ。投棄にはカタパルトを使う。
・ 籠城するかのようなこの砦だが、古来より援軍の無い籠城戦で勝利できたためしは無い。こちらには村人がいる。相手の兵糧を断つ前にこちらが兵糧切れを起こしかねない。そこでこの砦は村人の防衛と、囮に使うこととする。我々はここで籠城しつつも相手の急所となりえる場所へと攻撃をかけるべきかと思う。
・ 相手に指揮官がいると分かった以上攻撃するのは相手の指揮官だ。ヒドラたちを我々の砦に陽動しつつ、手薄にした側面より攻撃するのだ。
・ 森での戦闘となればいいが、それ以外の場合ならば、何か考えておこう。
冒険者からの意見)上流の森に何人かおいて、頃合を見計らって上流から油を流してもらい、水面に火を放とう。これで水辺からの侵入もへるんじゃないか。
→ それには、ネロも賛同し、「何人必要だ」と訪ねると、冒険者は「5人。俺たちのパーティでいい」と返事をします。
  「案外囮よりも安全な仕事かもな」と冒険者は肩をすくめます。


ヒドラ対策

・ 村でも次第に変化が訪れ始めます。村人達もようやくそういった作業に協力するようになり、食料の炊き出しや、世話をしてくれるようになりますし、冒険者と兵士が見張り小屋を設置すると、薪を集めたりと動き始めます。ネロは村人に対しては武器を取るではなく、基本的にタイマツの容易や、食料の準備などの協力を求めています。
・ 冒険者は見張り小屋を設置。狼煙台を上げて水面の監視のために森へと移動します。上がる狼煙の色で、距離が分かるという作りです。夜に発見した場合は、火矢を射ることとします。
・ 砦にも手が加えられました。万が一の場合、建物の物陰から脱出できるようになっています。ただし、集団として移動できるようなものではなく、何人かを内密に出すという程度の仕掛けです。


追加できる対策について

  PCが提案した場合、追加できる対策の一部です。もちろんさらに色々な提案があることを望みます。その場合は、GMが判断してください。

● 堀を作る。
作業) この作業は土木判定15を目標値とします。この作業は一人でやる作業ではありません。指揮をする監督だけが判定を行います。
・ 同様に土木建築の技能があった場合は、そちらを使い、その場合は目標値にさらに土木建築の技能達成値を加える。

堀によってヒドラの増加は移動を制限されます。ヒドラが入れなくなるように・・・とはできません。
移動が制限された場合、ヒドラは最大1ターンに1匹程度しか増えません。
仮にヒドラが3匹訪れる場合でも、1ターン目に1匹、2ターン目にさらに1匹追加、3ターン目に3匹というふうに、一気にやってくることを防ぎます。

● バリスタの製作
バリスタは、強力な武器です。巻き上げに参加した人の筋力合計で筋力が決まります。これには市民の強力も得られるでしょうから、筋力は100として扱います。
筋力100のクロスボウの威力は1000点程度です。これをスキルをもった冒険者が射撃することで、威力が上がります。
ブーストを使い、威力は2000点として考えます。
→ これは提案した場合、鍛冶屋が勝手に製作を開始してくれます。依頼するだけでいいのです。


ヒドラ現る

それからしばらく立った後です。ヒドラ発見の情報が冒険者よりもたらされます。
森の中で作った見張り小屋より、河を警戒していた冒険者はヒドラの移動を発見します。それは狼煙となって伝達され、すぐさま拠点の人々の警戒を促します。
冒険者達もその狼煙の色で、どの見張り小屋が発見したか、を把握します。距離はまだあり、本日夕方に到着するだろうと考えられます。

ヒドラの数は、うじゃっぴきいます。はっきり言って。この数ではほとんど対策など意味を持たないのではないかと思えるほどの数です。
それが河を泳いで向ってくるのです。気の弱いものならば、気絶しかねない状況です。

ヒドラへの牽制攻撃が開始されます。

カタパルトによって放られた炸薬は、水しぶきを上げて水面に落ちると、水を跳ね上げて爆発・轟音を響かせます。ヒドラたちは初めて受けた獲物の反撃に対して驚愕と混乱の奇声を上げます。波紋の広がる中、その周囲の動きは完全に混乱をきたし、動きはおかしなものになっています。しかし全体として動きが変らないのは、やはり彼等が指示されているからでしょう。
・ やがて、遠巻きに上陸が開始されると、それは陸地を移動しながら村を目指します。
→ ヒドラはこの町を壊滅させて、人々を捕らえようと考えますが、こちらに準備できており、中央の砦に人々が終結していることを知ると、砦へと攻撃を実行します。

ヒドラとの戦闘

@ ヒドラの攻撃ですがヒドラは1d20匹、一つの箇所に攻撃します。PCは1d20を相手にしなくてはならないのです。
堀を掘っておいた場合)ヒドラが一度に訪れる数を1匹に減らします。1ターンに1匹始末するのならばなんとかなるという状態です。

A ヒドラの攻撃との戦闘です。
ヒドラの攻撃はPCにあたる場合、バリケードを使用するを宣言できます。バリケードの自動的身代わりのようにしようでき、これは必ず成功します。
バリケードの耐久値は、参加したPCの合計判定目標値です。人数が多いほど強固になります。自分たちのバリケードを作るのにNPCが最低3人加わり、30の耐久が加算されます。
・ ヒドラの攻撃のダメージが何であっても、バリケードに攻撃した場合は、バリケードの耐久値を1d6下げることしかできません。 
→ バリケードが破壊された場合、ヒドラは内部に流れ込んできます。そうなれば村人は助からないでしょう。

★ この時、バリスタを作っていれば、冒険者の一部はバリスタでPCを援護します。
PCの攻撃) 冒険者はPCが攻撃を命中させた場合は、連携し、クロスボウで射撃します。追加ダメージを2000点上乗せします。1ターンに1回までしかできません。

勝利条件は、砦に攻めているヒドラの撃退です。

→ この撃退は現在自分たちのところに攻めている分だけの、撃退です。ヒドラの攻撃はやむ気配はありません。
・ もしPCが現在の自分たちの持ち場を防衛できた場合、相手はヒドラを随時投入します。これでヒドラを操る男は手薄になっていくのです。

冒険者の援護

ヒドラが再び追加し投入されそうになった時です。上流から流された油に火がかけられます。水面では奇声を上げるヒドラの声が響きます。水面から出るべきヒドラは深く水中に潜り姿を消すか、混乱し、命令もあまり届かないという状態になります。とはいえヒドラの数は計測不能です。それでも無事にヒドラ達は次々と、陸地に上陸してきます。

この頃になると男も、混乱するヒドラを指揮しなくてはならず、村に姿を現します。彼自身このような抵抗を受けたことは初めてであるために大変驚愕しています。
何故冒険者の指揮が落ちないのかに不信を感じつつも、自分もそれどころではない状態になりつつあります。
→ ネロは一同PCを集め。男との決着を考えます。
 PCたちは、あらかじめ用意してある砦の抜け道より移動を開始します。城壁下からの坑道を移動し、外にある建物から顔を出すという流れになります。
 ネロと執事のセバンナも当然のように同行するつもりでいます。
・ 「あの男の宝石を奪うのだ。落とすだけでもいいぞ。あいつもこの混乱した状況に招待してやろう」


ジャスカ

敵のボス・ジャスカとの対決

男はイスに座り。どこからか探してきた机に座りその状況を静観しています。とりでで繰り広げられる激戦を傍観しながら、「大変だろうな。あんな立場にはなりたくもない」と優雅にかぶりを振ってから、小指を立てながら、果物を口に運びます。
→ 一同がやってくると驚き、食べていた果物を噴出してしまいます。「何かね。君たちは」とハンカチを取り出して口元をぬぐいます。
・ 彼は訪ねられると自分はゼービスの王ジャスカと名乗ります。
・ 今回の事件は、自分たちの中では至極当然のことであると説明し、これは国外へ逃げ出した、領民を取り戻しているだけである、と説明します。

「実り無い会話はやめよう。我輩もそれはちょっとどうかと思う」と余裕を見せます。

彼は一同に対して話が通じないとわかると、衣服の中に手をつっこみます。
皆が宝石を取り出すと、待ち構えていると、取り出したのは収まるはずの無い、ありえない大きさの大鎌です。それを肩に担ぐ仕草を見ていると、セバンナは「もしかしたら物凄く強い人なのでは」、との呟きを漏らします。

戦闘開始


・ 戦闘が始まると、彼は逆手で何かを空中に投げつけます・それは円盤のようで空中を回ると、放電を開始、雷のようなものを周囲に撒き散らし始めます。 その攻撃は命中は20+3d6を各人に2d6回実行します。命中すると200点のダメージをうけ、マヒの防御SP-1d6減少します。重複しません。
・ ネロはここで援護しますがネロ効果を全力で使用すれば、みなの能力値・補正値も上がり戦えるようになるでしょう。
・ セバンナはネロの警護という役割上攻撃しません。

宝石を取り出すジャスカ

ジャスカは追い詰められると、懐から、鎖のついた宝石飾りを取り出します。それを見せ付け、ヒドラを収集します。「もう面倒だ。ヒドラたちに任せることとしよう」
・ ここで彼の手から武器落しで宝石を落とす必要があります。
→ もし落とすことができなかった場合、ヒドラは1d6匹集まると、このターンにPCの攻撃の命令を受け、次のターンからは攻撃してきます。

武器落しを成功した時、ネロは懐に手を突っ込むと何かを投げます。大量の宝石です。一斉に足元には似たような宝石が散らばると、ジャスカは唖然とします。必死に散らばった宝石の中から、魔法の宝石を探し始めます。ネロも「よし」ふんぞり返ります。

一同が攻撃をジャスカに仕掛けた場合

・ ジャスカはいきなり腰元に隠していた手斧を抜き放つと投げつけます。それは的をはずれ、背後に飛んでいくと、ヒドラに刺さり、ヒドラはありえない悲鳴を上げた後、のたうち絶命します。まるで血液が沸騰したかのように蒸気が立ち、口から泡を吹いて絶命します。
・ ジャスカは探しつつも戦闘します。やはり只者ではないのです。

一同が探索した場合

・ 探索を成功する)PCも必死に探していると、ネロの足元で宝石が踏み砕かれます。一同が発見した時はとき既に遅く、ネロもしばらくは放心しています。
→ ネロは「やれ」とジャスカを指差しますが、ジャスカは突然脱兎の如く走り出し、逃げ出します。
ジャスカは多分逃亡してしまいます。ジャスカの体は遠距離に思念だけを飛ばしているレイス状態なので、分身の一人に過ぎません。現時点では倒せないのです。

周囲には混乱を来たしたヒドラが同士討ちを繰り返し暴れまわっています。PCはここで最後にジャスカが呼び寄せたヒドラを撃退しなくてはなりません。
最後にジャスカが呼んだヒドラとの対決(ただしジャスカが投げた斧により1体は減っています。)

エピローグ

結局戦いが終ったのはその数時間後のことでした。ジャスカの呼び出したヒドラたちもその操作が失われると、彼等は同士討ちをし、あるものは逃げ出し、いよいよ完全に制御不能となっていったのです。しかし、冒険者の達とすれば戦うことしかできません。彼等はネロへの憎しみの言葉を吐きつつも、戦闘は継続をくり返し、自力で撃退をすることとなります。翌朝になる頃にこの戦いは冒険者達の勝利で幕を下ろします。冒険者は自分と自分たちの健闘を称えあいながら、抱き合うと生の感動に酔いしれます。

村人の感激はもの凄いものでした。彼等はあのような魔物の群に勝てるなどとは考えておらず、それゆえ今回の勝利も奇跡とばかりに絶賛します。
村長が今回のことで名を落としたのは仕方のないことです。村長をはじめ村人の多くが、戦って解決するとは考えていなかったのですから。
ネロは復興に対してもすぐに取り掛かります。この指導の前に村人も逆らうことをやめ協力的になります。もともと自分たちの村なのですから、それもおかしなことではありません。

ネロは今回の事件でも活躍したものを集めて報酬を払うこととしています。

・ ヒドラを倒したものには1匹につき、1つポーションを貰えます。追加ダメージまたは減少ダメージ+1d6UPです。
・ また危険な任務を進んで行った場合、ランダムで能力値+1のポーションが渡されます。(ボスを倒すも含まれます)




敵データ

敵データ 「ヒドラ」

経験値 EXP1290
能力値  敏捷30(15) 器用30(15) 筋力20(10) 知力0  生命20(10) 精神20
ABT   肉体能力値倍、精神修正なし、気絶しない・瀕死HP回復、動作SP0(前借可能)
習得ACT 修正軽減6、LP肩代わり+0、捨身+0、エイミング+0、ハイジャンプ+0、ダウン+0、間合い2倍+0、つなげ+0、部位+0
      態勢系 (転倒行動+0、組み付き行動+0)先制0、組み付き0、止め不可+0、クロスカウンター0

HP 2000〜-2000 (LP・20) ・・・0を下回った時1000回復。
   MP 100 (MEN・10) 
攻撃SP +0  / 防御SP +20  前借可能

★攻撃・能動行動

命中 基本10+3d6  
  ダメージ・基本500+3d   @ チャージ派生 1000+6d   
・ 移動     (SP 3 / 8ヘクス移動。) ・ 牙      (SP 3 / 命中上記・相手が受けると[筋力20+2d]受け砕き、止めは不可。ダメージ上記 9回攻撃)。
→ 早駆けの牙 (SP・+7 / 追加入力技です・・・ 命中値・上記、ダメージ・規準。跳躍し1〜8ヘクス内の別の対象にも攻撃、連続のつなげ攻撃を別々の対象に入れる駆け抜け技)
・ 咆哮     (SP 3 / [生命20+2d]エイミング効果。これを食らうとまず即死する。必ず耐えて目標値を半減すべし。)
・ 噛み付く   (SP 3 / 命中上記・相手が受けても組み付きは成立、止めは不可。ダメージなし。命中後[筋力判定20+2d]組み付き)
→ 振り回し   (SP 6 / 組み付き状態のみ発動。命中値・上記、ダメージ・上記と同じ、ただし振り回されるものは自動ダメージ)つかんでいる対象を使い攻撃。
→ 潰す     (SP 6 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、ダメージ・なし。[筋力20+2d]組み付いている部位を自動破壊。LP肩代わりでガード可能)
→ 投げ     (SP 5 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、ダメージ・上記と同じ、ただし全身部位にもダメージ)組み付きは当然解除されます。
  この投げ自体が別の対象に投げつけた場合、攻撃となります。この場合、命中は上記・ダメージ上記の射撃攻撃です。

★防御・受動行動

受け 基本10+3d6  
避け 基本0+2d10 
受ける  (SP1 / 受け目標・上記) 素手でも受けられる化け物です。
→ 受けから力技 (SP+8 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定20+2d] 押し倒しにより相手は転倒+跳ね飛ばしは2d6ヘクス) 
 → 受け・組み付き(SP4 / 受け目標・上記で修正−4、受け成功後 [筋力判定18+2d]] 組み付き)手で刃を受けます。素手でも受けられる化け物です。

避ける  (SP2 / 避け目標・上記) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。

捨て身    (SP +0/ 相手の攻撃を直撃を宣言することで、相手のダメージ効果判定終了後、行動できるようならば行動します。攻撃した場合必中します。)
ちょっとぐらい攻撃があたっても死にません。どんどんぶつかっていきましょう。ヤバイ攻撃のみ回避するように。

● LP肩代わり (SP +3 / LP−1dでダメージ・破壊を無効化します。HPダメージの場合、最大HP分ごとに振り、無くなった場合、計算をします。)おもに次元断への防御として使います。
→ 捨て身    (SP +3/ 相手の攻撃を直撃を宣言することで、相手のダメージ効果判定終了後、行動できるようならば行動します。攻撃した場合必中します。)
★ 直撃した場合、防護点は0点です。
ABT『瀕死HP回復』 HPが0以下になった場合1000点回復します。




ジャスカ

敵データ 「ジャスカ」 

              能力値  敏捷15+1d6(10) 器用15+1d6(10) 筋力20+1d6(15) 知力15+1d6(10) 生命16+1d6(11) 精神15+1d6(10)
ABT   気絶しない・瀕死能力値+1d6UP、消耗時能力値UP、消耗時SPUP、両手武器片手装備 → EXP155
習得ACT → EXP 275  命中回避150 修正軽減3、MP肩代わり+5、LP肩代わり+3、MEN各種+3、捨身+3、転倒行動+3、組付行動+3、ダウン+3
避け不可+3、エイミング+6、ハイジャンプ+1、握撃、ファイナルアタック
HP 0より−1000 (LP・1) 
    MP 1000 (MEN・10) 
攻撃SP +50  / 防御SP +50  

★攻撃・能動行動

命中 基本5+3d6 → MEN使用SP+3で 20+4D(MEN−1d6消費)   ダメージ 基本100+1d → ハイジャンプ200+2d 
● 攻撃は先制攻撃が有利です。(SPは+6[敏捷15+3d]先制攻撃命中。MENを1d6消費します。)
   装備品・精神消費5軽減をもっています、消費は1d6-5と変更します。 
       ・ 大鎌で斬る   (SP 10 / 命中上記・避け不可、受け砕き[筋力判定40+3d] ダメージ3d+800点 攻撃は周囲攻撃自動。基本の攻撃です。)

→ 腕払い(かいなばらい)(SP20 / 命中値[敏捷判定]先制・成功後、[筋力判定40+3d] 組み付き+エイミング。組み付き部位も封じます) 
→ 武器押さえ     (SP8 / 命中値[敏捷判定]先制・成功後、[筋力判定40+3d] 組み付きにより、相手の武器の柄をつかみます。) 
・ 手刀     (SP 4 / 命中上記・ダメージ2d+200点 SP+3でダメージは部位狙いとなります。)リーチは1〜3ヘクスの跳躍攻撃です。
・ 華山獄握爪  (SP23 / 命中上記・避け不可、受けても止めても組み付き、命中後[筋力判定40+3d] 組み付き+エイミング+ダウン。)リーチは1〜3ヘクスの跳躍攻撃。

組み付き後の技
 → たぐりよせる (SP6 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、ダメージなし、成功後 [筋力判定] 組み付き) 組み付き部位の隣接へクスに即組み付き判定。
→ 投げ     (SP6 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、ダメージ・拳と同じ、ただし全身部位にもダメージ)
→ 大投げ     (SP6 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、ダメージ・拳全身部位ダメージ)追加ダメージに投げられたヘクスが加算。投げの間合いは筋力の2倍ヘクス
→ 関節技    (SP3 / 組み付き状態のみ発動。命中値・必中、拳ダメージ、 組み付き部位に対して、自動的に攻撃します。)
→ 接触打撃   (SP3 / 組み付き状態・接触状態においてのみ発動。命中値・必中、ダメージ・上記、 組み付き部位に対して、接触部位で0距離打撃します。)
→ 握撃     (SP3 / 組み付き状態・においてのみ発動。[筋力判定40+3d]で部位破壊、頭部ならば一撃死。)

★防御・受動行動

受け 基本5+3d6 → 偽装篭手で15+3d6 → MEN使用SP+3で 30+4D(MEN−1d6-5消費)
避け 基本0+2d10 → 衣服効果10+2d10 → MEN使用SP+3で 25+2D10(MEN−1d6-5消費)
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・上記) 武器を抜かずに受ける場合は基本、その状態でもMEN消費受けを可能。
 → ディフレクト (SP4 / 受け目標・上記、自分の攻撃ではなく、周囲で行われている攻撃に有効です)周囲受けです。隣接する仲間への攻撃を防ぎます。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
 → 受け・組み付き(SP4 / 受け目標・上記で修正−4、受け成功後 [筋力判定] 組み付き) 素手で武器を受けられるようにしておくことが条件です。
・ 避ける  (SP1 / 避け目標・上記) 

先制攻撃 (SP3  / 命中値[敏捷判定]・ダメージ上記) 
→ 腕払い(かいなばらい)(SP8 / 命中値[敏捷判定]先制・成功後、[筋力判定] 組み付きにより、攻撃部位を使用不能にします。) 
→ 簪受け(かんざしうけ)(SP5 / 命中値[敏捷判定]先制・成功後、武器を突き刺し、武器自体を止めます。武器破壊でも代用可能です。) 
→ 瞬歩(しゅんぽ)  (SP5 / 命中値[敏捷判定]先制・成功。相手の攻撃前に移動し、間合いから出ます。射程距離は4ヘクス) 
→ 武器押さえ     (SP8 / 命中値[敏捷判定]先制・成功後、[筋力判定] 組み付きにより、相手の武器の柄をつかみます。) 

● MP肩代わり  (SP +0 / MPにHPダメージを肩代わり、HPダメージをガードします)MPが0でも気絶しないために、一度だけ無茶ができます。
→ 捨て身    (SP +3/ 相手の攻撃を直撃を宣言することで、相手のダメージ効果判定終了後、行動できるようならば行動します。攻撃した場合必中します。)
→ オススメ捨て身技「エイミング・ダウン攻撃」  (SP 上記/ 捨て身で攻撃します。効果:ダウンによってターンチェンジし、エイミングにより相手は防御を封じます)
→ ファイナルアタック (SP このターンの最大攻撃Sp/ 行動不能が確定した場合発動できます。行動不能になる直前に1度だけ任意の行動できます。)
★ 直撃した場合、防護点は0点です。
組み付きを中心として戦うタイプです。完成度はイマイチで、相手が受けても止めても組み付きを行うことができます。
先制攻撃に頼るところが大きいので実際はかなり使いづらいキャラクターでしょう。


セバンナ

敵データ 「執事のセバンナ」 

          経験値 EXP850
能力値  敏捷10 器用10 筋力10 知力10 生命10 精神10
ABT   剣-1、動作SP0(前借・可)、ラッシュ、遠距離攻撃
習得ACT 修正軽減3、LP肩代わり+3、魔法断・斬鉄剣+0、つなげ+3、クロスカウンター+3-、MEN各種+3、態勢系(転倒行動・組付行動)+0
HP 1000 (LP・5) 
    MP 400 (MEN・10) 
攻撃SP +10  / 防御SP +10   前借可能!!

★攻撃・能動行動

命中 基本10+3d6 → 剣を抜く21+3d → MEN使用SP+3で 31+3D(MEN−1d6消費) → ネロがいる場合+5UP →ネロに指示された直後のみ命中2倍

ABT「ラッシュ」 

攻撃が命中すると使用したSPを吸収します。4消費して攻撃すれば2吸収します。一度に複数を巻き込む周囲攻撃なら回収効率もいいでしょう。
・ 移動     (SP 3 / 移動は1ヘクス、移動3回後に攻撃すればチャージが派生しダメージを倍にできます。)
・ 剣で斬る   (SP 4 / 命中上記・ダメージ3d+200点 ダメージは部位狙いとなります。基本の攻撃です。目標値30を超えた時、一撃死効果がつき対象は破壊)
→ 裂き刃  (SP・4 / 攻撃が命中している(刺さっている)のならば自動的命中。ダメージ・上記から選択。)刺さっている部位の隣接部位に攻撃。
・ 飛び飯綱   (SP 4 / 遠距離攻撃で射撃扱い、命中上記・ダメージ3d+200点 ダメージは部位狙いとなります。目標値30を超えた時、一撃死)
・ 竜巻斬り   (SP 7 / 遠距離周囲攻撃でほぼ全体攻撃、命中上記・ダメージ3d+200点 ダメージは部位狙いとなります。目標値30を超えた時、一撃死)

★防御・受動行動

命中 基本10+3d6 →護憲装備20+3d6 → 剣を使う31+3d →MEN使用SP+3で 41+3D(MEN−1d6消費) → ネロがいる場合+5UP
命中 基本0+2d10 → 衣服効果10+2d10 → MEN使用SP+3で 20+2D10(MEN−1d6消費) → ネロがいる場合+5UP
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・上記) 武器を抜かずに受ける場合は基本、その状態でもMEN消費受けを可能でその場合は20+3d6の受けとなります。
 → 受け・鞘収め (SP7 / 受け目標・上記で修正−4、受け成功後 [器用判定10+2d]・武器落とし、絡みつき) 鞘で相手の刃を受け+納刀。
 → コルアコル  (SP4 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定10+2d] 武器を絡み付いて固定します。)本当は剣でなく鞘で受け、相手の武器封じをしたいですね。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ クロスカウンター (SP+3 /相手のカウンターに対して行う防御判定で、このACTを受けや避けと足して回避します。)
● LP肩代わり (SP +3 / LP−1dでダメージ・破壊を無効化します。HPダメージの場合、最大HP分ごとに振り、無くなった場合、計算をします。)
★ 直撃した場合、防護点は200点です。これは服装にかかわりなくあります。
セバンナはエリートです。能力値はほぼ最高のものをもち、武芸などには秀でています。剣術が得意のセバンナですが、徒手でも次元断が使えるため、決して弱くはありません。
世界的に見たら、名のある剣豪レベルです。


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