幻想戦記TCGルール

《カード制作》

この幻想戦記TCGは、まずカード制作から開始しなければなりません。

カードに記載する内容は以下の通りです。
@名前
Aライフ
B能力値
CABT

@名前とイラスト

無地のカードをダウンロードし、そこにイラストを描くなり・張り付けるなりしてください。

→基本的にカードは消耗品ですし、保存版というわけではありません。
経験値を獲得し成長するたびにカードを更新するのがいいでしょう。

Aライフ

キャラクターには設定されたライフと追加されたライフ(兵力)があります。
初期メイキングする場合、ライフは3です。

戦闘でダメージを受けた場合、コントローラーはどちらかのカウンターを減らします。
尚兵力が0となってしまった場合は、戦は自動的敗北となりますので、兵力ライフは最低でも1つは残しておくべきでしょう。

※欧州編では兵力万単位の戦が多いので、兵士1000につき1ポイントとして計算しますが、兵力数千の戦で将軍が多い場合は100で1ポイントにするのも手です。

B能力値の設定

初期メイキングする場合、全ての能力値はCです。
武力・軍略・内政・魅力・忠誠』の5つのパラメーターがあります。 能力値の説明は以下の通りです。

●武力

戦闘をする場合の基準値。指揮能力+個人の戦闘力を意味し個人戦・合戦に使います。戦闘にはこれにABTが加わります。

●軍略

作戦立案に使います。火計や奇襲などは使い手が臨機応変に考え宣言しなくてはなりませんが、その正否の判定はこの能力値で行います。相手の作戦にかからないかはこれで抵抗判定します。

●内政

国内の内政に関わります。治水や商業など総括しています。この値によって、国の収入が決まり、兵士への録を支払います。徴兵などにも関わります。

●魅力

外交や勧告に使います。相手の引き抜きや、人心を捕らえるのに使います。

●忠誠

プレイヤーにはあまり必要の無い値です。どれだけ主従関係に信頼がおけるかを判定するとき使います。特別な関係にあったり、設定されている関係がある場合はそれが優先されます。→魅力で引き抜きし、忠誠で抵抗します。

CABT

一つの将軍は1つ〜2つのABTをもっています(無い将軍もいる)。

将軍は兵を預り指揮しますが、ABTはその際に使用します。
戦闘で役立つ能力が殆んどですが、兵力や将のライフを回復するもの等、それ以外の種類も存在します。

キャラクターメイク時にランダムでABTを一つ獲得できます。

ランダムABT一覧へ

●弱体化して経験値獲得

メイキングの時点でならば、ランクを落とすことでボーナスポイントを獲得できます。
1つランクを落とすごとに+1(経験値にして10点)の補正ボーナスが手 に入ります。
それを支払い、規定値になった場合にはランクが上がります。 ※ランクアップはしづらいですが、ランクダウンはしやすいルールです。
初期に軍略・内政・魅力・忠誠を全てEと犠牲にすれば、ボーナスは+8。いきなりランクAにもなれます。

《戦闘の流れ》

戦闘ではカード自体の武力の値を互いに振り合い、出目が勝っていたほうがダメージを相手に与えます。
ダメージを受けたものは1ポイントライフを失います(自分ライフか兵力ライフを選択)。
特殊な例として、武力同士を競わず、作戦で勝利するという方法があります。
作戦立案は、作戦の提案者の能力値で行い、目標値は軍略を基準とします。
この時の抵抗判定は作戦にさらされた相手キャラクターの軍略を基準とします。
勝利した場合は、戦闘で勝利した場合と同様にダメージを与えます。

《行動の一覧》

●内政

基準値は内政です。
治水灌漑や商業などに投資して都市を発展させ国庫を潤します。内政で判定し、成功度×万の金が入ります。ただし都市ごとに最大目標値上限があります(収入限界)。都市の発展、将軍の雇用、徴兵何をするにも金は必要です。

●都市発展

基準値は内政です。

●徴兵

基準値はありません。金を消費します。
兵士を集めます。1万金貨で1人の人が集まります。1人10金貨(1000銀貨)の計算です。貨幣の最低の1単位で1つのカウンターを購入できるというものです。

●兵糧確保

戦を継続するために必要な兵糧を用意します。戦時下において、1万金貨で1000人の兵が1月維持できます。 貨幣の最低の1万単位で1月の1つの兵士カウンターを維持できます。 兵士と兵糧を1月分用意した場合は、2万かかる計算です。

●人材の登用

欧州編カードゲームは不特定のカードを複数予め作り、恩や録を売って魅力値分のボーナスを獲得。一定値に達した時点で登用というシステムにしたらどうかと思います。魅力達成値10(易)で登用なら、10面ダイスならば1回で説得するでしょうが、6面ダイスならば3回近くかかるでしょう。人材登用には魅力が必要だということです。 もしなんなら、忠誠で目標を決定してもいいかと思います。忠誠が高い人ほど『うん』と頷かせるのが難しいというルールです。

《戦闘の流れ》

敵対部隊同士が遭遇した場合、戦闘となる。お互いの武力同士を算出し、高い方が勝利となる(将か副官の値を選択しては判定)。この時、別部隊がいた場合その部隊と連合して合計値で判定できる。勝利した場合、部隊1つにつき+1点のダメージを与える。※兵数はダメージには反映されない。ライフとしての価値しかない。

★撤退

双方のいずれかが撤退した場合、撤退宣言側は、宣言したターンと次のターンの戦闘は自動的に敗北する。

★副官

将軍が連れているサポート指揮官です。
兵を分け分散する場合は将の指揮が必要なために副官を使用します。
戦闘時は二人がかりで戦う、副官のABTを使う(任せるので、メイン指揮官は行動しない)など便利に活躍します。

《経験値と成長》

シナリオ過程成長。 シナリオを左右する必要な判定を成功させた場合その判定の成功回数を記録します。

例としては―
敵将を討ち取った、作戦で戦局を変えた。外交で結果を上げた等があげられます。
内政などでは、徴兵や内政計画立案なども入りますが、成否は出しにくい判定です。
しかし必要な判定を行ったならば、判定成功と考えるべきでしょう。もっとも、このような判定は1シナリオに何度も行うことはできないでしょう。その判定成功回数は能力値それぞれ記録し、10回になった時点で+1点のボーナスを獲得します。
この時、ランクとボーナスの関係は【能力値の設定】を参照してください。Dでボーナス+5等はできません(例外あり)。
シナリオを失敗した場合、記録した判定成功回数は無しとなります。シナリオ成功しなければ意味がありません。

最後に―

> このゲームは実際はカードによる厳密なルール制を重視してはいません。ロールプレイの際に戦略がやりやすいように書かれたものです。
もし戦略シナリオに慣れていて不平が出ないようならドルゴルールやソードワールドのほうがやりやすいかもしれませんね。

Copyright(C)ゴスペラードTRPG研究班 (c) 2009-7.

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