敵データ   経験値 EXP150 〜EXP300点

ゲームにおいての最低レベル強さです。チンピラや山賊の手下、街の衛士などがこのレベルにあたります。
最低レベルとはいえ、戦闘の分野を生業にする人々とそうでない人々との力の差は歴然としたものです。
彼らの実力は五十歩百歩。得意分野を生かせば強力なキャラクターとなりますが、格上との戦いでは同じ条件では勝利することは出来ません。
ただしこのゲームは達人といえども気を抜けば不覚を取ることもしばしばですので、彼らといえど無視できません。
彼らが多勢で攻めて来た場合は強敵となります。


敵データ 「山賊の雑魚・斧使い」 経験値 EXP150

能力値  敏捷2 器用2 筋力6 知力1 生命5 精神1
ABT  自動タメ、態勢修正なし、両手武器片手装備、自動止め
ACT   習得ACT タメS、連続攻撃

HP 35 (LP・5)    MP 31 (MEN・1)  
攻撃SP +10  / 防御SP +0  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  
・ 両手斧    (SP10 / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+67 
相手に受けされた場合、[筋力判定12+2d]効果、受け砕き、成功すると攻撃は命中扱いになる)
溜める・・・SP+1につきダメージ+8d。SP+5なら+40d。
・ 大斧連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・は両手斧と同上)
・ 手斧・押し倒し(SP15 / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+67[筋力判定12+2d]受け砕き   また相手と接触時 [筋力判定12+2d] 押倒 → 転倒) 
・ 手斧・跳ね飛し(SP15 / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+67[筋力判定12+2d]受け砕き  また相手と接触時 [筋力判定12+2d] 跳ね飛し1d6ヘクスバック) 

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP自動 / 止め目標・ラージシールド:20+2d、またはアームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  


敵データ 「山賊の雑魚・蛮刀使い」 経験値 EXP160

能力値  敏捷2 器用2 筋力4 知力1 生命5 精神1
ABT  命中クリティカル・クリティカル−1、態勢修正なし、自動溜め
ACT   連続攻撃 

HP 35 (LP・5)    MP 31 (MEN・1)  
攻撃SP +10  / 防御SP +0  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  ※ 命中クリティカル ダイス目が4以上でクリティカル
・ 大曲刀    (SP6  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+10 :クリティカル4
・ 必殺・大曲刀 (SP11 / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+10 :クリティカル3
・ 大曲刀・連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・は大曲刀と同上)
・ もしもの棍棒  (SP7 / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+10  :防護点無効) 
・ 棍棒・連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・は棍棒と同上)

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定8+3d] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定8+3d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
・ 止める  (SP1 / 止め目標アームガード:10+1d6で止め)
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  


敵データ 「山賊の雑魚・弓矢使い」 経験値 EXP145

能力値  敏捷2 器用5 筋力5 知力1 生命3 精神4
ABT  狙う・追加攻撃自動hit、SPブースト、矢つがえ自動
ACT   なし 

HP 33 (LP・3)    MP 34 (MEN・4)  
攻撃SP +10  / 防御SP +0  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6   ※ 追加攻撃児童命中なので、攻撃が命中した場合、そのターンは同じ対象に対して判定不要に命中できる。
・ 弓矢     (SP5  / 命中値・上記、ダメージ・2d+7 :クリティカル6 ・・・狙うSP+1につき命中+1.敏捷20以上の相手には不可。)
・ Xボウ    (SP3  / 命中値・上記、ダメージ・2d+100 :クリティカル6 )
・ Xボス・連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・はXボウと同上)
・ 武持ち替え   (SP3 / 武器の持ち替えが可能。) 

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標アームガード:10+1d6で止め)
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  


敵データ 「一般的な街の衛士」  経験値 EXP150

能力値  敏捷2 器用6 筋力3 知力4 生命3 精神3
ABT  自動タメ、態勢修正なし、防具修正なし、自動止め
ACT   習得ACT タメS、連続攻撃

HP 33 (LP・3)    MP 33 (MEN・3)  
攻撃SP +10  / 防御SP +0  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  
・ 攻撃態勢  (SP5  / そのターン中は、命中+1d6・回避−1d6)
・ 槍     (SP10 / 命中値・上記、ダメージ・5d+10 
相手に止めされた場合、[器用判定6+2d]効果、盾通し、成功すると攻撃は命中扱いになる)
・ もしもの棍棒  (SP7 / 命中値・上記、ダメージ・5d+10  :防護点無効) 
・ 上記武器・連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・は上記武器と同上)

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
 → コルアコル  (SP4 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定6+2d] 武器を絡み付いて固定します。)武器封じの技術です。
 → ディザーム  (SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定6+2d] 武器落しします。)武器封じの技術です。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP自動 / 止め目標・ラージシールド:20+2d、またはアームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  
★ 被弾した場合 (防護点は30・物理半減 60点まで無効。)  


敵データ 「棍棒を振り回す力持ち」 経験値 EXP190

能力値  敏捷2 器用2 筋力6 知力1 生命5 精神1
ABT  自動タメ、突撃特攻、二刀流、両手武器片手装備、
ACT   タメS、連続攻撃

HP 35 (LP・5)    MP 31 (MEN・1)  
攻撃SP +10  / 防御SP +0  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  ★ 突撃特攻なので、自分からの攻撃によってダメージとステータス異常は受けない。転倒やダウンは有効。
・ 大きな棍棒  (SP7 / 攻撃回数2回  命中値・上記、ダメージ・1d×10+31  :防護点無効) 
・ 棍棒・連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6×2回  → 命中値・ダメージ・は棍棒と同上)
・ 大斧連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・ダメージ・は両手斧と同上)
・ 手斧・押し倒し(SP+4 / 命中値・上記、ダメージ・上記 。命中・または相手が受けた時 [筋力判定12+2d] 押倒 → 転倒) 
・ 手斧・跳ね飛し(SP+4 / 命中値・上記、ダメージ・上記。命中・または相手が受けた時  [筋力判定12+2d] 跳ね飛し1d6ヘクスバック) 

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標アームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  


敵データ   経験値 EXP300 〜EXP500点

一般的にキャラクターのゲーム開始時点のレベルです。 この時点では勝負は水物。どのような相手にも不覚を取る場合があります。何戦もすれば命の危険は増します。いいとこ1〜2回の勝利ができれば上出来でしょう。 駆け出し冒険者。チンピラの親分や山賊の幹部、ある程度経験をつんだ衛士などがこのレベルにあたります。
一般的な市民や戦闘とは縁遠い人からは確実に一目置かれるレベルです。一般人に不覚を取ることはほとんどありません。
彼らの実力はまだまだ未完成であり、下手をすると格下にも不覚を取ることもあります。多人数に囲まれでもしたらかなりあぶないでしょう。 格上との戦いでは簡単には勝利することは出来ません。


敵データ 「駆け出し剣士」  経験値 EXP350

能力値  敏捷2 器用6 筋力3 知力4 生命3 精神3
ABT  自動タメ、得意武器・剣SP−2、SPブースト(前借可)、態勢修正なし
ACT   LP肩代わり+3、MP肩代わり+6、 タメS、修正軽3 、部位+1、つなげ+1、ダウン+1、

HP 133 (LP・3)    MP 133 (MEN・3)  
攻撃SP 1d10+5 の倍 / 防御SP 1d6+5の倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 7+3d6  (内訳:武器2+基本5)
・ 攻撃態勢  (SP5  / そのターン中は、命中+1d6・回避−1d6)
・ 両手剣   (SP4  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+17 :クリティカル6)
・ 兜割り   (SP6  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+17 :クリティカル6 :部位・頭と胴) 
本来ACT「部位狙い」+「部位狙い」+「攻撃」はできないが、二つの部位が同一線上なので可能
・ 二段斬り  (SP10 / 命中値・上記、ダメージ・2d×10+34 :クリティカル6 ) 
・ 「斬り上げ」つなげ「斬り」  (SP14 / 命中値・上記、[筋力判定8+3d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス
⇒ もし跳ね飛ばしがヘクスが2ヘクス以下であったり筋力判定に失敗した場合・ダメージは2d×10+34 :クリティカル6 ) 
⇒ もし跳ね飛ばしがヘクスが3ヘクス以上で場合・ダメージは3d×10+51 :クリティカル6 ) 

★防御・受動行動

受け 7+3d6  (内訳:武器2+基本5)  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・7+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
 → コルアコル  (SP4 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定6+2d] 武器を絡み付いて固定します。)武器封じの技術です。
 → ディザーム  (SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定6+2d] 武器落しします。)武器封じの技術です。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標 アームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  



敵データ 「運頼みの我流剣士」  経験値 EXP325

能力値  敏捷6 器用3 筋力4 知力2 生命3 精神3
ABT  自動タメ、命中・受けクリティカル・クリティカル−1、SPブースト(前借可)、態勢修正なし
ACT   LP肩代わり+3、MP肩代わり+6、 タメS、修正軽3 、ジャンプ+1、必殺+1、つなげ+1、

HP 133 (LP・3)    MP 133 (MEN・3)  
攻撃SP 1d10+4 の倍 / 防御SP 1d6+6の倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  ※ 命中クリティカル ダイス目が4以上でクリティカル
・ 移動    (SP3  / 1ヘクス移動 ※3ヘクス移動して攻撃するとチャージが派生する。)
・ 両手剣   (SP7  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+10 :クリティカル4)
⇒ 剣を背後に回して、左右どちらかに持ち替えて攻撃     (予備動作にSP 3 / 次の攻撃は  不意打ち修正−4。)
⇒ 跳躍、背後に回って斬る                 (予備動作にSP 4 / 次の攻撃は 背後狙い。不意打ち修正−4。)
⇒ いきなり転倒、そのまま転がって転倒したまま斬りつける  (予備動作にSP 3 /次の攻撃は 自動的に足狙い。不意打ち修正−6。)
     態勢修正なしだからできる荒業。ただし立ち上がるのにはSP3が必要なので、得かどうかは・・・。
・ 二段斬り  (SP10 / 命中値・上記、ダメージ・2d×10+34 :クリティカル6 ) 

★防御・受動行動

受け 0+3d6  ※ 受けクリティカル ダイス目が4以上でクリティカル
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標 アームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  


敵データ 「鍛えぬかれた大道芸人」  経験値 EXP335

能力値  敏捷3 器用4 筋力3 知力2 生命3 精神3
ABT  物理半減+筋肉の鎧、瀕死SPダメージ半減+気絶しない、態勢修正なし 、防御動作SP1
ACT   LP肩代わり+3、MP肩代わり+6、 耐えS、修正軽1、

HP 1より−133 (LP・3)    MP 133 (MEN・3)  
攻撃SP 1d10+10 / 防御SP 1d6+10  

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  
・ 給油    (SP3  / ガソリンを飲む。)
・ 炎を吐く  (SP7  / 命中値・上記、炎は受け不可。ダメージ・1d×5 :全身全部位ダメージ。回避しても1/2ダメージを受ける。)
・ 周囲を焼く (SP・・・/ 炎を吐いた後のフィールド変化。炎につつまれたフィールドでは毎R1点のLPを消耗する。本人は気絶しないので大丈夫。)
・ お手玉ナイフ(SP3  / 命中値・上記、ダメージ・1d+6 :クリティカル6 :回避しても次のターンに再び命中判定を行う。) 

★防御・受動行動

受け 0+3d6  
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・上記+3d6) やる意味な
・ 避ける  (SP1 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 耐えS (SP1 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を1/8とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  ★ 被弾した場合 (防護点は0・物理半減 がある。 ABTとあわせて1/4できる。)  
★ 被弾した場合 (鎧を着ていた場合・防護点は50・物理半減 ABTとあわせて1/4できる。→200点まで無効。)  


敵データ 「刀使い」  経験値 EXP360

能力値  敏捷6 器用1 筋力1 知力3 生命3 精神6
ABT  自動タメ、瀕死SP2倍・気絶しない(前借可)、態勢修正なし 、見切り+6
ACT   LP肩代わり+3、MP肩代わり+6、 タメS、修正軽3 、部位+1、貫通+1、ダウン+1、

HP 1より−133 (LP・3)    MP 133 (MEN・3)  
攻撃SP 1d10+4 の倍 / 防御SP 1d6+4の倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 3+3d6  (内訳:見切りが発動すれば+6され合計+9に)
・ 抜刀    (SP7  / 納刀状態から武器準備なしに攻撃→ 不意打ち修正−6。命中値・上記、ダメージ・1d×10+15 :クリティカル6)
・ 居合い   (SP4  / 命中値・[敏捷6+2d]上記、ダメージ・1d×10+15 :クリティカル6)抜刀して行って不意打ち修正を稼ぐべし。
・ 納刀    (SP3  / 刀を再び鞘にしまう。)
・ 兜割り   (SP+8  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+17 :クリティカル6 :部位・頭と胴) 
本来ACT「部位狙い」+「部位狙い」+「攻撃」はできないが、二つの部位が同一線上なので可能
・ 一文字斬り  (SP+12  / 命中値・上記、ダメージ・1d×10+17 :クリティカル6 :部位・両腕と胴) 

★防御・受動行動

受け 3+3d6  (内訳:見切りが発動すれば+6され合計+9に)
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・上記+3d6) 鞘で受ける・手に仕込んだ編み鎖で受ける・柄頭で受けるなどを用いて不意をつき、−6修正をかける。
 → コルアコル  (SP4 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定1+2d] 武器を絡み付いて固定します。)見切り成功時はボーナスが入るためできるかも。
 → ディザーム  (SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定1+2d] 武器落しします。)見切り成功時はボーナスが入るためできるかも。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 押し倒しにより相手は転倒)見切り成功時はボーナスが入るためできるかも。 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス)見切り成功時はボーナスが入るためできるかも。 
⇒ つなげ・カウンター(SP+6 /回避成功後・上記攻撃を選択し反撃。目標値は回避値となる。相手はXカウンターでのみ回避可能。)
→ SP+3でさらにダウン効果発動。相手のターンを最後まで遅らせる。

・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。   ・ MP肩代わり+6を使用することで1度のみ、HPダメージを無効化します。
・ 気絶しない




敵データ 「ベテラン衛士」  経験値 EXP350

能力値  敏捷2 器用6 筋力5 知力6 生命3 精神4
ABT  命中クリティカル・クリティカル−1、SPブースト(前借可)、態勢修正なし、防具修正なし
ACT   LP肩代わり+3、攻撃態勢、タメS、修正軽減1 、相殺+3、ダウン+3、HJ

HP 133 (LP・3)    MP 134 (MEN・4)  
攻撃SP 1d10+4 の倍 / 防御SP 1d6+5の倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 0+3d6  ※ 命中クリティカル ダイス目が4以上でクリティカル
・ 移動    (SP3・4  / 1ヘクス移動・4ヘクス移動。)
・ 攻撃態勢  (SP5  / そのターン中は、命中+1d6・回避−1d6)
・ 槍斧で突く (SP8 / 命中値・上記、ダメージ・2d6×10+148 止めされた場合、[器用判定6+2d]盾通し、成功すると攻撃は命中扱いになる)
・ 槍斧で薙ぐ (SP8 / 命中値・上記、ダメージ・2d6×10+148 受けされた場合、[筋力判定6+2d]受砕き、成功すると攻撃は命中扱いになる)
溜める・・・SP+1につきダメージ+16d。SP+5なら+80d。SP+10なら+160D
・ 周囲攻撃  (SP+3  / 周囲半径3mに「薙ぐ」可。)

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP5・1 / 止め目標・ラージシールド:20+2d、またはアームガード:10+1d6で止め)どちらをもっているかはGMが選択。
 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
⇒ つなげ・カウンター(SP+6 /回避成功後・上記攻撃を選択し反撃。目標値は回避値となる。相手はXカウンターでのみ回避可能。)
→ SP+3でさらにダウン効果発動。相手のターンを最後まで遅らせる。
・ 相殺 (SP+3  / 相手のダメージ攻撃に対して、上記攻撃を選択しダメージ攻撃を可能。相殺する。差分ダメージを軽減し。上回った場合ダメージ。)
→  SP+3でさらにダウン効果発動。相手のターンを最後まで遅らせる。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。  
★ 被弾した場合 (防護点は30・物理半減 60点まで無効。)  


敵データ 「騎士C」  経験値 EXP350 

騎士の持っている剣は普通のものより少し強いものです。+5されています。
明記していませんが騎士自体の追加ダメージが高くダメージは100点となっています。
追加ダメージはシナリオ後に上昇する場合がありますので彼等の基礎値は高いのです。

能力値  敏捷4 器用4 筋力4 知力5 生命3 精神3
ABT    装備修正なし(防具)、防御動作SP1(SP前借・可)、態勢修正なし、剣-1
ACT    修正軽減2、連続攻撃、つなげ、

HP 300 (LP・3)    MP 33 (MEN・3) 
攻撃SP +10  / 防御SP +0   前借可能

★攻撃・能動行動

命中 14+3d6  (基本+9、武器の効果で+5UP)
・ 剣で斬る   (SP 4 / 命中値・上記、ダメージ・3d×100)
・ 連続剣    (SP 10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・上記、ダメージ・3d×100) 
・ 2段斬り   (SP 10 / 命中値・上記、ダメージ・6d+200) 
・ 手斧・跳ね飛し(SP15 / 命中値・上記、ダメージ・7d×10+50[筋力判定12+2d]受け砕き  また相手と接触時 [筋力判定12+2d] 跳ね飛し1d6ヘクスバック)) 
→ 部位狙いする場合はSP+3・命中−3します。これは「剣で斬る」と「2段斬り」に適応します。

★防御・受動行動

受け 14+3d6(基本+9、武器の効果で+5UP)  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・20+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 避ける  (SP1 / 避け目標・0+2d10) 苦手なので多用しません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標・大盾使用 20+2d6で止め) 基本の防御です。SPを余分に1支払うごとに目標値が1上がります。
・ 耐える  (SP1 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。
   ★ 直撃した場合 (防護点は50、物理は1/2です。そのため、100点以下の攻撃は無効化します。耐えれば200でも無効です。)


敵データ 「賊の頭目/ネロ話の海賊」   経験値 EXP400  

武器には右手に筋力のあった手斧・左手に筋力+14の斧をもっています。
左の斧は筋力が20なのですが、振るにはSP+14、命中修正−14されてしまいます。
連続攻撃しか使用できない代物なのです。

能力値 敏捷3 器用2 筋力6 知力1 生命5 精神1
ABT   自動タメ、態勢修正なし、両手武器片手装備、瀕死HP回復(HPが100以下になったら150回復)
ACT  攻撃態勢、タメS連続攻撃

HP 300(HPが100以下になったら150回復) (LP・5)    MP 31 (MEN・1) 
攻撃SP +10  / 防御SP +10  

★攻撃・能動行動

命中 10+3d6  
・ 右の手斧   (SP11 / 命中値・上記、ダメージ・7d×10+50 相手に受けされた場合、[筋力判定12+2d]効果、受け砕き、成功すると攻撃は命中扱いになる)
・ 大斧連続攻撃 (SP10 / 攻撃回数2d6回  → 命中値・3d−4、ダメージ・3d×10+160 [筋力判定40+2d]効果、受け砕き) 
・ 手斧・押し倒し(SP15 / 命中値・上記、ダメージ・7d×10+50[筋力判定12+2d]受け砕き   また相手と接触時 [筋力判定12+2d] 押倒 → 転倒) 
・ 手斧・跳ね飛し(SP15 / 命中値・上記、ダメージ・7d×10+50[筋力判定12+2d]受け砕き  また相手と接触時 [筋力判定12+2d] 跳ね飛し1d6ヘクスバック)) 
→ 海賊はこの攻撃で相手の海への落下を狙います。海への距離はあらかじめ決めておいてください

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・0+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定12+2d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標・アームガード使用 10+1d6で止め) 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ 耐える (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。 
  ・ 瀕死HP回復(HPが100以下になったら150回復)


敵データ 「賊徒・浪人者」   経験値 EXP365

賊徒や野良武芸者、浪人者程度の腕前です。奇抜ですが強いというわけでは在りません。
彼等の持っている装備は変ったものがおおく、筋力17の斧・武器防具破壊効果-1d6のチャクラム・修正効果の毒[10]などを所持しています。

能力値  敏捷2 器用6 筋力5 知力3 生命6 精神6
ABT  SPブースト+前借、自動タメ、態勢修正なし、気絶しない
ACT   修正軽減1、タメS+3、命中MENUP+3、

HP 300 (LP・1)    MP 33 (MEN・6) 
攻撃SP 1d10+5 の倍 / 防御SP 1d6+5の倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 基本7+ 3d6 → MEN使用(SP+3)13+3DでMEN-1d
・ 移動     (SP 3 / 移動は1ヘクス、移動3回後に攻撃すればチャージが派生しダメージを倍にできます。)
・ 棍棒殴打   (SP 8 / 命中値・上記、ダメージ・1d×20+10、防護点無効)
・ 大戦斧    (SP 30 / 命中値・上記、相手が受けた場合[筋力34+2d]受け砕きで命中、ダメージ・1d×100+60
・ チャクラム  (SP 30 / 命中値・上記、ダメージ・1d×5、命中すると武器と防具の耐久値−1d6)
・ 毒槍     (SP 6  / 命中値・上記、相手が止め場合[器用6+2d]盾通しで命中、ダメージ・1d×20+10)→(毒[生命10]修正−2加算可能)

★防御・受動行動

受け 0+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・4+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 苦手なので多用しません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標・アームガード使用 10+1d6で止め) 
・ 耐える  (SP1 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。
   ★ 直撃した場合 (防護点は50、物理は1/2です。そのため、100点以下の攻撃は無効化します。耐えれば200でも無効です。)


敵データ 「修行中の剣豪」  経験値 EXP400

能力値  敏捷5 器用5 筋力5 知力6 生命1 精神1
ABT   剣-2、瀕死ダメージ2、瀕死STATAS+1d6(気絶しない)、マテリアル
ACT 修正軽減2、ハイジャンプ+1、タメS+1、フェイント(剣)1、MP肩代わり+5、組み付き行動+3、転倒行動+3

HP 0より300(つねに瀕死扱い) (LP・1)    MP 32 (MEN・1) 
攻撃SP +10  / 防御SP +10  

★攻撃・能動行動

命中 (7)+3d6  
・ 移動     (SP3 / 移動は1ヘクス、ハイジャンプ移動はSP+1のSP4で4ヘクス移動可能。)
・ マテリアル  (SP5 / 命中・受けを本来の7+3dから、10+3d変更する。戦闘中継続します。)
・ 両手剣    (SP7 / 命中上記・ダメージ1d×10+56点 ダメージは部位狙いとなります。基本の攻撃です) 
・ 連続攻撃   (SP10 / 2d6回攻撃  命中上記・ダメージ1d×10+56点 ) 態勢修正なしがないので、転倒したりすると攻撃は中断されます。
・ HJ斬り   (SP8 / 命中上記・ダメージ1d×10+56点 ダメージは部位狙いとなります。HJはハイジャンプ。3ヘクスの跳躍によるチャージです。)  
・ フェイント  (SP1 / 命中判定なし、[知力判定6+3d]成功すると防御SP-1) 
→ 予備動作 「マテリアル・必殺技宣言」威力が強化され HJ斬りのダメージが3d×10+168になります。
→ 予備動作 「マテリアル・必中宣言」 命中が強化され 命中の最終目標が1.5倍になります。

★防御・受動行動

受け (7)+3d6  避け 0+2d10
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・7+3d6  → マテリアル時ならば10+3d6) 
→ 受け・押し倒し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定8+3d] 押し倒しにより相手は転倒) 
 → 受け・跳ね飛し(SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [筋力判定8+3d] 跳ね飛ばしは1d6ヘクス) 
 → コルアコル  (SP4 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定] 武器を絡み付いて固定します。)武器封じの技術です。
 → ディザーム  (SP5 / 受け目標・上記、受け成功後 [器用判定] 武器落しします。)武器封じの技術です。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 銃弾・炎など全ての攻撃に有効な回避行動です。ただし、回避できるスペースがなくてはなりません。
・ 止める  (SP1 / 止め目標・アームガード使用 10+1d6で止め) 武器・連続する同一方向の射撃(矢の雨)には一回の止めで全て判定することもできます。
・ MP肩代わり+4を使用することで1度のみ、HPダメージを無効化します。
・ 気絶しない



敵データ 「槍使い」    経験値 EXP400

400点のわりには補正値は低くいまひとつ。槍を使った技術を使いますが、防御はてんでダメ。
せっかくの能力値がつかいこなせません。どちらかといえば失敗作メイキングでしょう。
このキャラクター武器の武器の追加ダメージは34点あります。

能力値   敏捷5 器用8 筋力8 知力3 生命1 精神4
ABT    SPブースト+前借、態勢修正なし、瀕死SP2倍、気絶しない+瀕死能力値+1D6UP
ACT   MP肩代わり+5、修正軽減1、避け不可+3

HP 0〜−300 (LP・1)    MP 34 (MEN・4) 
攻撃SP 1d10 の4倍 / 防御SP 1d6 の4倍  ★前借可能

★攻撃・能動行動

命中 基本3+3d6
・ 移動     (SP 3 / 移動は1ヘクス、移動3回後に攻撃すればチャージが派生しダメージを倍にできます。)
・ 槍で突く   (SP 8 / 命中上記→ 避け不可・止めたら[器用8+3d]盾通し、受けたら[筋力8+3d]で受け砕き。 ダメージ3d+50点 部位狙いはSPは+3。)
・ 衣服絡み   (SP 11 / 命中上記・→止め不可・盾通し・受け砕きで[器用判定8+3d]槍を回転、相手の衣服に穂先を「絡みつけ」て拘束)
→ 投げ  (SP 8 / 組み付き状態のみ可能・命中必中。 ダメージ3d+200点を全身部位)
・ 叩き上げ、つなげ 斬る   (SP 24 / 命中上記・命中成功後 [筋力8+2d] 跳ね飛ばし1d6ヘクス、ダメージは特殊)
→ 叩き上げの筋力判定が成功しなかった場合、または3ヘクスとばなかった場合ダメージは6d+400、3ヘクス飛んだ場合はチャージ派生で9d+150
・ フェイント  (SP 1 / [知力11+2d]相手の防御SP−1)これだけのSPがあればまず成功できるかと。

★防御・受動行動

受け 基本3+3d6
避け 基本0+3d6
・ 受ける  (SP1 / 受け目標・4+3d6) 相手の攻撃を受けます。通常素手では武器攻撃を受けられません。通常は銃弾なども受けられません。
・ 避ける  (SP2 / 避け目標・0+2d10) 苦手なので多用しません。
・ 耐える  (SP3 / 相手の攻撃を回避しない代わりに、ダメージ・効果・命中・判定目標値を半分とします。)ACTを足せないためにダメージを見誤ると危険です。 
・ MP肩代り(SP+5 / 気絶しないために確実に1回はHPダメージを防ぐ)
★ 直撃した場合 (防護点はありません。)


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