装備表

武器

片手剣

・基本SP:5
・ダメージ:3D6+[敏捷力の2倍]
・クリティカル値:6
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:敏捷力の2倍
・効果:命中・受けの上昇

片手で使用する剣です。刀身の長さに制限はありませんが、間合いは隣接通常1ヘクスまでとなります。
この武器が得意であった場合、剣をつかった命中と受けに得意武器レベル分のボーナスを得られます。
得意武器―1であった場合、+1の命中。得意武器―2であった場合、+2の命中。得意武器―3であった場合、+3の命中。とします。
この武器はもっとも多く作られており、大きなボーナスを得られるものが多いのが特徴です。
高品質のものは通常命中+1のボーナスをさらに+1+2・・・+5と大きなボーナスを得られるものもあり、得意であることのメリットは大きいものとなります。

両手剣

・基本SP:6 ・ダメージ:3D6+[敏捷力+体力]の2倍
・クリティカル値:6
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:敏捷力+体力]の2倍
・効果:命中・受けの上昇

両手で使用する剣です。刀身の長さに制限はありませんが、間合いは隣接通常1ヘクスまでとなります。
片手剣と同じ括りの得意武器となり、剣を得意武器に選択するだけで、両手剣も得意武器に選択されます。
得意であった場合、剣をつかった命中と受けに得意武器レベル分のボーナスを得られます。
得意武器―1であった場合、+1の命中。得意武器―2であった場合、+2の命中。得意武器―3であった場合、+3の命中。とします。
この武器も片手剣同様により大きなボーナスを得られるものも多いのが特徴です。
片手剣との違いは、両手武器のために筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われることです。ダイスは増加しません。
また、両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスを2倍として扱います。

小剣

・基本SP:4
・ダメージ:2D6+[器用]
・クリティカル値:6
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:[器用]
・効果:部位修正なし

レイピアなどの貴士剣・細身剣を指します。片手で使用するものが主です。間合いは隣接通常1ヘクスまでとなります。
ACT「部位狙い」を選択した時の修正がなくなります。ただし部位狙いを使用するためにはACT部位狙いを加える必要があります。
レイピアは必要基本SPが低いため、攻撃回数が多くなるのが特徴です。
部位のHPは基本HPの半分です。そのために部位狙いをすることはより効果的なダメージを与えることにつながります。

曲刀/大曲刀

・基本SP:5/6
・ダメージ:3D6+[敏捷]/4D6+[敏捷]の2倍
・クリティカル値:5
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:[敏捷]/[敏捷力]の2倍
・効果:なし (クリティカルが低い)

切れ味を特徴とした曲刀で、アラビア圏内の武器です。 片手で使用するものが主ですが、両手で扱うものも出ています。間合いは隣接通常1ヘクスまでとなります。
この武器の一番の特徴はクリティカル値の低さです。クリティカル値は基本が「5」。
クリティカルを低下させるACT「必殺」や、ABT「クリティカル―1」などを併用することで、クリティカル値はどんどん低下します。
クリティカルが0となった場合、HPダメージは無限大として換算します。
両手武器を選択した場合、筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また、両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。

槍/長槍

・基本SP:5/6
・ダメージ:3D6+[器用]/4D6+[器用]の2倍
・クリティカル値: 6
・武器の間合い:3ヘクス/5ヘクス
・耐久力:[器用]/[器用]の2倍
・効果:盾通し

木製の棒状の武器の先端に刃をつけた長いリーチをもった武器で、盾に対しても有効性があります。
器用なものが使うならば効果的な武器です。片手で使用するものが主ですが、両手で扱うものも出ています。
間合いは隣接通常3ヘクス・5ヘクスのものがあり、野戦では効果的ですが室内では若干不利となります(使用不能の場合あり、マスターが裁量)。
この武器の効果は「盾通し」というものです。攻撃時に、相手が盾を使用した場合、器用度判定を行います。
この判定に成功したら相手の盾による回避は失敗します。
両手武器を選択した場合、筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。

手斧/戦斧

・基本SP:7/8
・ダメージ:4D6+[筋力]の3倍/6D6+[筋力]の5倍
・クリティカル値:6
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:[筋力]の3倍/[筋力]の5倍
・効果:受け砕き

木製の棒状の武器の先端に重い刃をつけてその重量で攻撃します。
この武器は片手で使用するものより両手で使用するもののほうがはるかに強力です。間合いは隣接通常1。
この武器の効果は「受け砕き」というものです。攻撃命中時に、相手が受けを宣言した場合、筋力判定を行います。
この判定に成功したら相手の受けによる回避は失敗します。
両手武器を選択した場合、筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。
通常はACTは一回の攻撃行動(つなげは除く)に1つしか足せませんが、この武器は特別に「溜め」を重ねがけできます。

棍棒/戦鎚

・基本SP:6/7
・ダメージ:2D6+[筋力]の2倍/4D6+[筋力]の4倍
・クリティカル値:6
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:[筋力]の2倍/[筋力]の4倍
・効果:減少ダメージ・防護点無効

木製・または金属製の重量で攻撃する武器です。この武器は片手で使用するものより両手で使用するもののほうがはるかに不便です。間合いは隣接通常1。
この武器の効果は「減少ダメージ・防護点無効」です。この武器が命中した場合、相手は減少点でいっさい防ぐことはできません。
両手武器を選択した場合、筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。

・基本SP:3
・ダメージ:1D6+[器用]
・クリティカル値:6
・武器の間合い:2ヘクス
・耐久力:[器用]
・効果:周囲攻撃

ひも状の武器でしならせて相手にうちつけて使用する武器で、片手で使用するものが主です。間合いは隣接通常2ヘクスまでとなります。
この武器は「周囲」攻撃をACTを足さずに実行できます。
また「絡みつき」というACTが使用可能になります。「SP+3:器用度判定に勝利した場合、相手は組み付き状態となります。
組み付かれた部位は使用できず、組み付き行動が無い場合は、脱出以外の一切の判定はできません。脱出にはSP4かかります。
この武器では相手の攻撃を受けることはできません。

弓矢

・基本SP:5
・ダメージ:2D6+[器用+筋力]
・クリティカル値:6
・武器の間合い:筋力の5倍ヘクス
・耐久力:[器用+筋力]
・効果:遠距離攻撃:「狙う」

もっともスタンダードな射撃武器で、必ず両手武器となります。
射撃武器の間合いは筋力の5倍なので筋力が強いものほど遠距離に攻撃ができます。
この武器には「狙う」という行動があります。余分にSPをかけて攻撃した時、余分にかけたSP分命中を上げます。
射撃は普通は射撃つなげが無い限り、つなげることはできません。
この武器では相手の攻撃を受けることはできません。
筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また、両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。

・基本SP:5/6
・ダメージ:3D6+[敏捷]/4D6+[敏捷]の2倍
・クリティカル値:5
・武器の間合い:1ヘクス
・耐久力:[敏捷]/[敏捷力]の2倍
・効果:MENの消費軽減「1」

切れ味を特徴とした武器です。片手・両手・自在に持ち替えて装備することができます。間合いは隣接通常1ヘクスまでとなります。
この武器の一番の特徴は「MENの消費軽減」です。MEN系を消費して行動する場合、この武器のレベルに応じた消費量軽減分、最終的に消費を軽減できます。
この軽減は、攻撃の最後に行うため、大量に消費すると追いつかないこともしばしばあります。
両手武器を選択した場合、筋力判定の基準となる筋力値が2倍として扱われます。ダイスは増加しません。
また両手武器はACT「溜め」(または「溜めS」)のダイスボーナスは2倍として扱います。

格闘

・基本SP:4/拳  ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。
・基本SP:5/蹴り ダメージ 2d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種の2倍。
・基本SP:6/掌打 ダメージ 2d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。
・クリティカル値:格闘にはいずれもクリティカルはありません。
・効果:拳/効果はありません。拳攻撃は手数が多く、威力が少ないのが特徴です。
    蹴り/蹴りは筋力判定に関しては両手武器扱いをします。
    掌打/この動作に限り動作SPの最小値を0として扱うことができます。

格闘はまったく武器をもっていない状態での戦闘というときに使います。\ 格闘が必ずしも武器に劣るわけではではありませんが武器に対して不利な点が多数あります。
威力的に低いのは確かなことですが、武器攻撃を受ける場合、素手で攻撃をうけることはできません。格闘で受ける場合には、鉄甲かABT「素手受け」などが必要になります。
格闘での受けには手足の制限はありません。手で受けようと足で受けようと構いません。

<格闘武器>

武器の中には素手の部類である格闘に属する部類の武器があります。

●『ナイフ』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:素手で攻撃を受けることができます。\ この武器には刃がついているのでクリティカル6がつきます。\ 投げられる、というのも利点です。投げた場合筋力の2倍の射程があります。

●『ブラスナックル』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:素手で攻撃を受けることができます。\ 脚用・腕用などがあります。

●『ロック』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:石です。射撃専用として考えるのかいいでしょう。\ 筋力の2倍の射程があります。

●『ヌンチャク』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:攻撃回数が2回になります。\ この武器は相手の攻撃の回避手段「受け」に使用することはできません。

●『ブーメラン』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:この武器次のターンの頭に命中判定を行います。\ この武器の攻撃に対して反撃を行うことはできません。

●『トンファー』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:受けが可能です。\ その時受けは1つにつき+1のボーナスを得ることができます。

●『マンゴーシュ』

・基本 SP4\ ・ダメージ 1d6+(敏捷・器用・筋力)のうちの一種。\ \ 効果:受けが可能です。その時受けは1つにつき+1のボーナスを得ることがで きます。\ この武器「格闘」もしくは「小剣」の種別で使用します。\ この武器には刃がついているのでクリティカル6がつきます。

高品質の武器

鍛冶によって鍛え上げられた武器。それが高品質の武器です。\ 高品質武器の価格は「改造に用いた、鍛冶判定の目標値の合計値」に、「基本価格」を掛け合わせた値となります。\ 鍛冶による強化(目標値15)を5回改造した長剣(基本価格2金貨)は2×75で150枚となります。\ \

<完全改造武器の価格一覧(改造の余りなし)>

         例 量産品のなまくら     金貨2枚\ \ 技能レベル15  例:片手剣・命中/受け+5  金貨150枚 →75倍\ \ 技能レベル20  例:片手剣・命中/受け+10  金貨200枚  →100倍\ \ 技能レベル25  例:片手剣・命中/受け+15  金貨250枚 →12.5倍\ \ 技能レベル30  例:片手剣・命中/受け+20  金貨300枚 →150倍

装備の製造

技能判定をする場合の基準値は15となります。\ この基準値15を鍛冶技能+能力値ボーナス+2d6で超えることができれば、\ 無改造の武器・または防具を作り上げることができます。 \\ この無改造の武器・防具は市販されているものとまったく同じものです。\ 無改造の武器と防具には、5回までの強化を行うことができます。\ それ以上の強化はすることはできません。

装備の強化

強化は改造制限にあまりがある武器・または防具にしか行うことはできません。\ 同じ改造を何度も重複した場合、武器の効果は加算されます。 \\ 「威力+2強化」も5回行えば「+10強化」となります。\ 「命中・受け+1」も5回やれば「+5」となります。\ このくらいはどこでもあるという考えになります。 \\ 武器の改造には以下のものがあります。 \\

効果付加

武器・または防具の効果を、武器または防具に加えます。\ 武器・防具の形状を選択するという作業です。\ 15を越える+5ごとに+1のダメージボーナスを得ます(15も入ります)。\ この改造は武器製作時に自動的に振ることができ、その場合は改造回数は使用しません。\\ →武器ならば「得意武器レベル分のボーナスを獲得する」「部位修正なし」「クリティカル-1」「盾通し」\ 「受け砕き」「溜め追加入力可能」「防護点無効」「周囲に影響」「MEN消費1軽減」「受けにボーナス」\ 「攻撃回数+1」「次のターンに攻撃をし、反撃無効」「射撃武器」「素手受け」など があります。\ これは装備の種類だけあると考えたほうがいいでしょう。 \\ →防具ならば「物理半減」「クリティカルガード」「火無効」「冷気無効」「雷無効」「毒無効」「精神抵抗+2d6」などがあります。\ これは装備の種類だけあると考えたほうがいいでしょう。

威力の強化

武器の威力を強化します。\ 鍛冶目標で15以上を出す必要があり、15を越える+3ごとに+1のダメージボーナスを得ます(15も入ります)。\ この改造は武器製作時に自動的に振ることができ、その場合は改造回数は使用しま せん。

強度の強化

防具の硬度を強化します。\ 鍛冶目標で15以上を出す必要があり、15を越える+3ごとに+1の減少ダメージボーナスを得ます(15も入ります)。\ この改造は防具製作時に自動的に振ることができ、その場合は改造回数は使用しません。

耐久値強化

武器の耐久を強化します。\ 鍛冶目標で15以上を出す必要があり、15を越える+3ごとに+1のボーナスを得ます(15も入ります)。\ この改造は装備製作時に自動的に振ることができ、その場合は改造回数は使用しません。

複合強化

2種類の装備を複合します。\ 例えば「鎧に直接盾を備え付ける」などという効果です。\ 厳密には両者は違うものです。\ 両方の装備に改造回数を一回使ってしまいますが、両方の装備は一つの装備の形状を取ります。\ 両方にはそれぞれ改造の回数が残ります。\ 強化をさらにする場合別々に行います。\ 鍛冶目標で15以上を出す必要がありますが、高い目標値を出しても別になんの効果もあ りません。

改造回数増加

製作した時のみ選択できます。\ 鍛冶目標で20以上を出す必要があり、20を越える+10ごとに+1回の余分な改造空きスペースを作ります(20も入ります)。\ この改造は後で振ることはできません。武器を製作した直後のみです。

製作武器:例 『ディフェンターの製作』

@  剣は元々命中と受けに補正値のある武器でした。\ これに対して受け機能の強いマンゴーシュの効果を足します。\ といっても改造回数が5回では剣系の改造のほうが有利…。\ そこで「複合強化」を選択します。\ 剣回数と・マンゴーシュ回数を1消費します。これで武器の複合は終了しました。 \\ A 次に剣部分を最大限に高めます。\ 残り4スぺースでどうやら鍛冶目標値は15のようです。\ 剣の効果を重複加算するならば、4回使い切るとすると命中・受けは+4されます。\ これで剣部分は完成です。 \\ B 次にマンゴーシュの部分を強化します。\  このまま残り4つのスペースを受けに使ってもいいのですが、せっかくですから 鞭の効果「周囲」を足しましょう。\ そうするとACTを加えなくても常に周囲が対象に選択できるようになります。\ 残りのスペースは3。これを受けに使い切るならば、「受け+3、周囲に影響」となります。 \\

完成品

 製作したディフェンダーは命中+4 / 受け+7 周囲に対して常に影響し、\ 回転斬りや、周囲受け(隣接するユニットへの攻撃を代わりに防御する)が常に可 能となります。 \\  この武器の価格は、「剣が2金貨」「マンゴーシュが1金貨」だとすると、「150 枚」+「75枚」で金貨225枚という計算です。(「高けぇ・・・」)

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