キャラクターのメイキング

ゲームの開始経験点は世界のバランスによって変ります。この世界バランスはどのような上限がいるのかということを定めればすんなりと決まります。 冒険者や傭兵・騎士達が世界を闊歩する世界ならば「冒険者・騎士の世界」を。 剣術家・武芸者が技を競って一騎打ちをし、敵に達人がいるのならば「達人の対決」を。
敵に魔王が存在し、やがて世界が破滅するような終末世界ならば「英雄の使命」を選択してください。
駆け出しが冒険者が国に関わるまでならば「冒険者・騎士の世界」〜「達人の対決」までの世界と考えるといいでしょう。

一応このルールの標準は「冒険者・騎士の世界」「達人の対決」「英雄の使命」までの全てを有効と考えています。 一般的なシナリオにおいては「冒険者・騎士の世界」「達人の対決」までが対応できるでしょう。 北斗の拳や聖闘士星矢をやる場合は「英雄の使命」を選択するといいでしょう。

「冒険者・騎士の世界」

開始350点 平均500点の世界。

一般的なファンタジー世界であり、現実的な動きが重視されている場合は世界平均経験点は500点。開始経験点は350点です。 この世界では平均的な駆け出し冒険者は350点。ある程度の熟練者は500点。600点となると稀な世界です。一般人は150点程度でしょう。 このバランスでは、非常に偏ったバランスのキャラクターになるか、平均的に弱いというバランスになってしまいます。反面初心者には大変理解しやすい地点となります。
反面非常に死にやすい地点でもあります。敵味方のパーワーバランスはほぼ同じであり、未成熟なキャラクターのため、どうしても死の危機にさらされます。
この次元のキャラクターが後半まで生き残ること、または経験点を600点まで達するのは難しいでしょう。
また装備品による強化だけでも経験値以上の成長を見せてしまうので、キャラクターメイキングの意味は重要ではありません。

★メイキング方法

「達人の対決」

開始600点 平均1000点の世界。

英雄は別格という世界です。凡人とは明らかに毛色が違う別格的に強い存在が現れる世界です。
この世界の強者は、素人の追随を許しません。熟練騎士よりも達人であるPCは格段と強く、戦いとは強者同士の勝負になります。達人に素人が挑んでも勝つ見込みはないでしょう。
ただしこの次元の戦闘はきわどいものです。不意をつかれれば達人も命を落とします。
この世界では600点が開始地点です。その道の上級者・名を知られる程度の腕でしょう。
やはり350だと熟練傭兵・150で一般人というバランスは変りません。500点ならば歴戦の傭兵か訓練を受けた騎士でしょう。このバランスは前段階からもかわりません。
1000点となると、その流派の伝承者であったり、英雄と呼ばれる存在だったりします。ただし、ここには差があるので採集ボスが1300点・1500点の場合もあります。

★メイキング方法

「英雄の使命」

開始1000点・ の世界。および開始 1500点の世界。

PCは開始時点から何か使命をもった英雄であると考えられます。それは非常に困難な使命でしょう。
PCの実力はすでに世界の平均規準を超えています。
1000点のキャラクターは武術の流派伝承者であったりしますし、または大陸5指の剣豪だったりします。この次元の英雄は、度々現れます。王や王国位置の剣士などはこれでしょう。ただ1000点のキャラクターは体系が完成しているだけで、本当の意味で強いかは別です。経験値格安の技術体系ならば完成しますが、奥深い流派であるならば、一応一通り習熟したという程度に過ぎません。本当の意味で強いといえるのは1500点でしょう。
1500点のキャラクターはほぼ完成しているといっても過言ではないキャラクターです。いかなる難関でも越えなくてはなりません。この時点が開始である場合、敵は魔王など世界を滅ぼしかねない次元の存在です。それに個人で戦いを挑まなくてはならないのがこの経験値です。この次元のキャラクターには経験値が多少入ったぐらいでは成長しません。完成した技術の基礎の底上げぐらいでは、もう強くはなれないのです。この次元では1500点も2000点も並列します。3000点が仲間でも構わないバランスです。敵のボスは1万点の経験点でも必ず倒さなくてはなりません。

★メイキング方法

キャラクターの成長

実際にキャラクターのメイキングの時、経験値を支払って成長できる分野は以下の通りです。
キャラクターの個体性と技の部分はABTとACTの分野となります。これが充実しているほど特殊な行動・攻撃ができます。
技能の分野は細分化されています。一般的にできる判定とされる「知覚」や「運動」なども技能として扱われているので、かならずわずかでも獲得してください。
能動受動SPはキャラクターの行動回数に関係します。これが多いほど1ターンの行動は多くなります。
HP・МP・命中・受け・避け・追加ダメージ・減少ダメージ・能力値の上昇などは基礎能力の分野です。怠ることはできませんが、こつこつ挙げなくては強くなりません。

ABTの獲得     EXPはそれぞれ

ABTはキャラクターの特徴といえる分野です。それゆえに、ここに経験値を払うことは他との差別化になるでしょう。
ABTは制限の無いものは自由に獲得でき、ロストも自由です。中には必殺性の高いものや、経験値が低い時に限り有効なサポート的なものもあります。
成長するのに連れて、消去したり使い分けていくといいでしょう。

ACTの獲得     EXPはそれぞれ

ACTはキャラクターの攻撃の際の動作を決めるものです。これが多いほど動作はより細かくなり、多くの行動が選択できるようになります。
もっとも技に近い部分ですが、一つ一つは技をつくる構成要素に過ぎません。これを組み合わせることによって一つの技として確立します。
実際戦闘を左右する細部の分野で、この獲得にもっとも経験値がかかり、時間もかかるでしょう。

能動SP・受動SPの上昇     SPを1上昇させるのに 5EXP

能動SPとは、行動を行う時に1ターンに何回行動できるかの最大行動量を指します。この行動量が多いほど1ターンに多くの行動を取ることができます。 能動SPの基準値は基礎0+1D10です。
この時行動によって消費するSPは異なります。斧を振り下ろす場合は8かかりますが、鞭を撃つ場合は3でいいのです。
この行動SPがなくなった時点でそのターンの行動は終了します。
ちなみに盾を装備するとこの能動SPは低下してしまいます。

受動SPとは。相手の攻撃などに対して何回反応できるかの最大反応量を表します。これが多いほど複数の攻撃を裁くことができますし、数を相手に戦うことができます。
受動SPの基準値は基礎0+1D6です。
この受動SPが尽きてしまった場合、相手の攻撃をまったく回避できなくなってしまいます。
ちなみに鎧などを装備するほど、この受動SPは低下してしまいます。
経験点を5点支払うごとにキャラクターの最大SPを+1条使用します。

ACTのSPの低下     SPを1低下させるのに 5EXP

ACTはキャラクターの攻撃の際の動作を決めるものとは前述したとおりですが、習得した時点では、行動力を大変多く使用してしまいます。場合によっては実践ではとても使い物にならない場合もあるのです。それを訓練によってスムーズに出せるようにするのがこのACTのSPの低下です。
下げた場合、もっとも成長したことを実感できる分野の一つです。
経験点を5点支払うごとにー1の動作に必要な消費SPを少なくできます。

HP/МPの上昇     生命力分/精神力分上昇させるのに 3EXP

HPまたはМPはシナリオ終了時に1D6上昇しますが、経験値を支払うことでも上昇します。その場合、経験値を3点支払うごとに、HPならば生命力分、МPならば精神力分増加します。この元々の基準値が高い場合当然成長の度合いも大きくなります。

命中     +1上昇させるのに 15EXP

攻撃の命中です。基準値は基礎0+3D6です。クリティカルなどは起こりません。経験点を15点支払うごとに+1のボーナスを得ることができます。
攻撃の命中は武器に制限されません。これは武器での攻撃でも、素手での攻撃でもこの命中の判定を行います。その際の基準値はこの命中値です。
地味ながら確実に成長させておきたい分野の一つです。ACTの習得条件の中には命中が高いことが条件の場合があります。おろそかにできない分野といえるでしょう。

受け     +1上昇させるのに 15EXP

防御の手段には「受け」「避け」「止め」の3つの手段があります。これはその一つ「受け」という防御方法です。
受けは手または武器などを使い、相手の攻撃をそらす・防ぐ動作です。
基準値は基礎0+3D6です。クリティカルなどは起こりません。経験点を15点支払うごとに+1のボーナスを得ることができます。
受けの際に使用されるものに対しては制限はありません。これは武器での攻撃でも、素手での攻撃でもこの受けの判定を行います。その際の基準値はこの受け値です。
どこでも受けられるとはいいましたが、素手で受けたら手にダメージを受けますし、頭で受ける人はいないでしょう(よっぽど頭蓋骨に自信がないと・・・)。 ACTの習得条件の中には受けまたは避けが高いことが条件の場合があります。おろそかにできない分野といえるでしょう。

避け     +1上昇させるのに 20EXP

防御の手段には「受け」「避け」「止め」の3つの手段があります。これはその一つ「避け」という防御方法です。
避けとは、相手の攻撃に対して身を翻して回避する防御手段です。このためにはスペースが必要です。回避する場所のない土石流などは避けられません。 基準値は基礎0+2D10です。クリティカルなどは起こりません。経験点を20点支払うごとに+1のボーナスを得ることができます。
ACTの習得条件の中には受けまたは避けが高いことが条件の場合があります。おろそかにできない分野といえるでしょう。

追加ダメージUP     +1上昇させるのに 3EXP

攻撃のダメージです。基本的にダメージは強力な武器、または技でダイスや倍率を上げることで威力を挙げられますが、もちろん自分自身が体を鍛えることでも得られます。
経験点を3点支払うごとに+1のボーナスを得ることができます。

減少ダメージUP     +1上昇させるのに 3EXP

相手の攻撃または魔法を受けた場合減少できるメージです。基本的にダメージは強力な防具、または動作でしのぐことが一般的ですが、もちろん自分自身が体を鍛えることでも得られます。また魔法のダメージを減少させるのはこの減少ダメージのみとなります。経験点を3点支払うごとに+1のボーナスを得ることができます。

肉体能力値UP     +1上昇させるのに 30EXP

肉体能力値は「敏捷」「器用」「筋力」「生命」の4つの分野です。あらゆる肉体的な判定の基準値となります。
生命はLPというところにも影響をします。LPは死を回避できる耐久度のようなものでこれが高いほど生存率も上がります。
経験点を30点支払うごとに肉体能力値の一つを選択して+1のボーナスを得ることができます。

知力精神系・能力値UP     +1上昇させるのに 30EXP

知力・精神系能力値は文字通り「知力」「精神」の2つの分野です。あらゆる精神的な判定の基準値となります。
精神はМENというところにも影響をします。МENは技ほ使用する場合に必要となる技ポイントという意味合いを持ちます。
専門家でない限り必要ありませんが、これがあればボーナスを得られる分野も多いでしょう。
経験点を30点支払うごとに肉体能力値の一つを選択して+1のボーナスを得ることができます。

技能の成長     特殊な成長方法をします。

技能判定は「基準能力値」+「技能レベル」+2D6で判定し、最低の基準目標値は15です。
技能は最大で10個まで取れますが、細分化されているために、必要な分を取ると、あまり選択できません。例えば、一般的に誰でも必要とされる「知覚能力」「運動軽業」なども技能として扱われてしまうために、必要なものを集めた場合、残り部分はあまり多くありません。シナリオ開始時か終了時に技能は自由にロストして付け替えることができます。
なお特殊な技能・新たな分野などを自分で作ることもかまいません。より専門職的なものはそうやって細分化されていくのでしょう。 技能の成長は、レベルごとに経験値が違います。
1レベルである場合1EXP、2レベルである場合2EXP、3レベルである場合3EXP、4レベルである場合4EXP、5レベルである場合5EXP、 6レベルである場合6EXP、7レベルである場合7EXP、8レベルである場合8EXP、9レベルである場合9EXP、10レベルである場合10EXP、かかります。
これは次のレベルに上がる場合、随時払うことになります。したがって0から2レベルになるためには3点。0から4レベルになるためには10点、0から10レベルになるためには55点が必要になります。

技能の一括

複数ある技能を一つの分野に一括することができます。
「動物共感」と「動物使役」などはまったく同じレベル、まったく同じ基準能力値にすることができます。このような場合に限って二つの技能を一つの技能に一括できます。ただしこの技能の成長には合わせた技能数の倍率経験値が必要になります。成長速度はその分遅くなるのです。

技能の限定

技能には限定することで、目標値を高めることができます。 衣服を作る場合など、男性用のみ/女性用のみとすれば、+2のボーナスをはじめから得られます。ただし、その場合は、できない分野には判定を振ることができません。
犬用のみとすれば、あまりに少ない分野なので+6されます。
武器なども、自分用などとすれば、仕事として成立しなくなりますが+12のボーナスが得られます。これでは大体仕事になりません。
これがさらに武器の種類を限定すればボーナスも上がります。剣のみとすれば+4ぐらいでしょう。
このボーナスの扱いは

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