追加ACT

追加ACTとは通常のACTとは違い、初期に習得していないACTを指します。基本的には経験値を支払って習得します。
例外としては自己鍛錬・決闘時などに習得できるボーナスとしての場合も存在します。
追加ACTの中には一定の条件を満たさないと習得できないものも存在します。

攻撃・能動動作ACT

  

能動行動の時に主に選択しますが、カウンターなどの場合は使用されることもあります。あまりくくりで考えないほうがいいでしょう。

修正軽減(SP 特殊 / EXP 10 以降+5点しはらうごとに1SP軽減)

 

SPの消費方法・成長方法が特殊です。
本来かかる修正を余分なSPを支払うことで軽減します。
修正-4の状態ならば、SP+4をするのならば、無効化できます。
この修正軽減は、経験値をあらかじめ支払っておくことで、その分までのSPを軽減できます。
5点支払うことで1軽減し、15点支払うならば3軽減します。
・さきほどの例であった場合、15点支払いSP3をあらかじめ軽減しておくのならば、修正−4に対しては、わずか1SPの消費で無効化できます。
動作SP0ならば最大0にすることができますが、そうでない場合上限は+1であることを忘れないように。

能力値警戒(固定 SP 4. / EXP 30)

 

独立した追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 能力値一つを選択します。選択された能力値で次に判定される場合、能力値警戒を使った回数、ボーナスが得られます。10回使用していれば+10のボーナスがあります。別々の能力値を選択すれば、振り分けられます。これは自分から判定する場合には影響はしません。相手の判定宣言された時の耐性となります。 ただし、同一する判定は、一括することができます。相手の「跳ね飛ばし攻撃」に対して「組み付き受け」選択した場合、基準となる筋力判定にはボーナスが得られます。この判定で勝利した場合、組み付きも成功できるのです。 相手の能力値判定を宣言された場合、その判定に警戒がされていれば、あらかじめ警戒してあるボーナス数値から任意のポイントボーナスを引き出すことができます。一度使用してしまった場合、そのボーナスはなくなります。 この動作を習得している場合、連続攻撃と足すことで回復率を増加させることができます。

行動系・追加動作

行動や態勢・姿勢に関わる動作で、動きなどに関係します。

攻撃専念(固定 SP 5 / EXP 10)

特殊な追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 この動作が発動した場合、使用したターンの間、攻撃の命中判定(先制攻撃は除く)に対して+1D6のボーナスを得ることができます。ただしそのターンの防御判定全てに−1D6の修正を受けてしまいます。この修正は修正軽減で軽減することはできません。また使用する場合はターンのはじめでなくてはなりません 使用する前に判定をしてしまった場合は、この動作を使用することはできません。

防御専念(固定 SP 5 / EXP 10)

特殊な追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 この動作が発動した場合、使用したターンの間、防御の回避判定全ては種類に関わらず+1D6のボーナスを得ることができます。ただしそのターンの命中判定全てに−1D6の修正を受けてしまいます。この修正は修正軽減で軽減することはできません。また使用する場合はターンのはじめでなくてはなりません 使用する前に判定をしてしまった場合は、この動作を使用することはできません。

転倒行動(SP +3 / EXP 20)

通常転倒した状態においては行動を行うことはできません。この動作を加えることで転倒した状態でも行動がとれるようになります。転倒した状態では初期では回避判定すらできません。そのために序盤は優先的に獲得しなくてはならない動作です。なお、転倒状態には−4の転倒修正がありますが、この修正はなくなりません。

組付行動(SP +4 / EXP 20)

通常組み付きされてしまった状態では行動を行うことはできません。この動作を加えることで組み付き状態でも行動がとれるようになります。これが主に必要となるのは組み付きされた側です・組み付きしている側は、組み付きによる修正は受けません。普通組み付きされた側は回避判定すらできません。そのために序盤は優先的に獲得しなくてはならない動作です。なお、組み付きされた側には−4の転倒修正がありますが、この修正はなくなりません。 なおこの行動があっても組み付きされた部位は使用することはできません。

移動S (固定 SP 4 / EXP 20)

一回の移動における移動距離を本来の1ヘクスから2ヘクスへと変更することができます。基本動作「移動」の強化版と言う位置づけです。この動作はSPを減少させることはできませんが、他は通常通り他のACTと組み合わせることができます。移動に対しては後述する「間合い2倍」「ハイジャンプ」を組み合わせることが有効です。

ジャンプ (SP +3 / EXP 10)

組み合わせることで2〜3メートルのジャンプをすることができます。対象を飛び越えたりすることができるようになり、よりアクロバチックな戦闘をすることができます。これに移動を組み合わせることによって移動距離+1ヘクスされます。また2〜3メートルの落下に対してもダメージを受けなくなります。

ハイジャンプ(SP +6 / EXP 30) 前提 ジャンプ

組み合わせることで5〜8メートルの跳躍をすることができるジャンプの強化版です。移動へクスに対して+3ヘクスのボーナスを得ることができます。この動作を組み合わせた攻撃にはチャージが派生します。チャージは3ヘクス以上移動し対象を攻撃した場合、ダメージを2倍として扱うというものですが。当然ながらこのチャージは両者に影響しますので、相手の反撃には注意が必要です。5〜8メートルの落下に対してもダメージを受けなくなります。 この動作には難易度修正があり、行うことで修正が本来の合計の2倍になります。

間合い2倍 (SP +3 / EXP 20)

弓や射撃攻撃、またはジャンプなど射程距離の計算を2倍として扱います。移動と足すこともできます。 この動作自体ではまったく機能はしないのですが、他のあらゆるものの強化をします。武器などの間合いを伸ばすということもでき、長槍などは、おそるべき距離まで届く直接攻撃武器に変貌するでしょう。

全体攻撃 (SP +5 / EXP 30)

特殊な射撃攻撃です。攻撃の範囲は筋力の5倍ヘクス。つまり射撃武器での攻撃としてみなされます。この時武器は何を使用してもかまわないというある意味デタラメな技です。マスターはそのためこの動作を禁止してもかまいません。攻撃の範囲内に複数の対象がいた場合、この攻撃はその中の対象の全ての攻撃をすることができます。その場合対象を選択することはできません。弓矢や銃など射撃武器を使用した場合、この動作を足すことはできません。オーラ攻撃です。

任意攻撃 (SP +1 / EXP 5)

攻撃の範囲内に複数の対象がいた場合、全てに影響する時のみ有効です。この動作を足すことで、攻撃はその中の対象のうち任意を選択することができます。貫通攻撃や全体攻撃などに対して有効でしょう。

貫通攻撃 (SP +3 / EXP 10)

攻撃の範囲内に複数の対象がいた場合、この攻撃はその中の対象の全ての攻撃をすることができます。その場合対象を選択することはできません。貫通攻撃という名前ですが、盾などを無効化する攻撃ではありません。盾による回避判定は通じようどおり有効です。

射撃つなげ (SP +3 / EXP 10)

通常の「つなげ」は射撃武器によるつなげを認めていません(反撃のためのつなげは認めていますが、弓矢のよるつなげは「二本撃ち」などは認めていません)。この動作を組み合わせた場合、その弓矢やクロスボウによる射撃につなげができるようになります。銃に対しては使用することはできません。 この動作には難易度修正があり、行うことで−3の修正があります。これは重複します

連携 (SP +5 / EXP 10) 条件 命中&受け・または避けが+1

他のキャラクターが攻撃を命中させた時、この動作をあわせた攻撃を「つなげ」ることができます。この攻撃はつなげと同様の処理を行います。攻撃前にン莞が必要で、その際の命中判定は一番初めに攻撃するものだけが行います。この時修正などがかかっていた場合、戦闘は修正の全てを背負わなければなりません。 この動作には難易度修正があり、行うことで−3の修正があります。これは重複します

溜めS (SP +4 / EXP 10)

組み合わせた攻撃のダメージを+4D6アップします。両手武器であった場合+8D6アップします。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。例外として斧はこの動作を複数足すことができます。この動作は下位動作「溜め」と併用できません。

受け不可攻撃(SP +4 / EXP 25) 条件 命中&受け・または避けが+3

攻撃前に宣言する必要があります。この動作を組み合わせた攻撃に対して、相手は受けによる回避を選択することはできません。そのほかの回避手段は有効です。「避け不可」「止め不可」などとは併用することはできません。武器の効果による「避け不可」・「止め不可」になどは併用することはできます。

避け不可攻撃(SP +4 / EXP 25) 条件 命中&受け・または避けが+3

攻撃前に宣言する必要があります。この動作を組み合わせた攻撃に対して、相手は避けによる回避を選択することはできません。そのほかの回避手段は有効です。「受け不可」「止め不可」などとは併用することはできません。武器の効果による「受け不可」・「止め不可」になどは併用することはできます。

止め不可攻撃(SP +4 / EXP 25) 条件 命中&受け・または避けが+3

攻撃前に宣言する必要があります。この動作を組み合わせた攻撃に対して、相手は止めによる回避を選択することはできません。そのほかの回避手段は有効です。「避け不可」「受け不可」などとは併用することはできません。武器の効果による「受け不可」・「避け不可」になどは併用することはできます。

能力値+1アップ(SP +3 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃・防御では選択された能力値が+1ボーナスを得られます。同じ能力値に対して効果は加算できません。別の能力値には可能です。この動作は通常の動作のように一つの動作に一回ではありません。6回加算することで全ての能力値をアップすることも可能です。 後述する能力値+1Dアップの前提となっています。

能力値+1Dアップ(SP +5 / EXP 30) 条件 能力値+1

この動作を組み合わせた攻撃・防御では選択された能力値が+1D6ボーナスを得られます。同じ能力値に対して効果は加算できません。別の能力値には可能です。この動作は通常の動作のように一つの動作に一回ではありません。6回加算することで全ての能力値をアップすることも可能です。 能力値+1アップと併用することができません。

連続行動・連続攻撃(固定SP 10 / EXP 20) 条件 攻撃SP10以上

非常に特殊な動作です。選択された行動を2D6回の攻撃を実行します。一般的には武器攻撃などの場合に使用しますが、後述するチャクラなどとの相性もいいでしょう。 武器SPに関わらず行動は2D6回実行します。この行動には他の動作を足すことはできません。回避動作すら足せないので反撃の場合致死の可能性をはらみます。また弾薬や矢つがえの必要な攻撃も、準備壁必要となった時点で行動は終了します。二刀流やヌンチャクなど攻撃回数が2倍になる状態である場合、合計攻撃回数は2倍となります。

ブーストアタック(SP +6 / EXP 30)条件 命中&受け・または避けが+5

この動作を組み合わせた攻撃のダメージは通常の2倍となります。効果をは2倍とはなりません。チャージなどと併用することでさらに大きいダメージを与えることが期待できます。 この動作には難易度修正があり、行うことで修正が本来の合計の2倍になります。

命中判定2回(SP +6 / EXP 30)条件 命中&受け・または避けが+5

この動作を組み合わせた攻撃が相手に回避されてしまった場合、再び命中判定を行うことができます。この動作は命中・先制攻撃の両方に対して有効です。

エイミング(SP +6 / EXP 30)条件 命中&受け・または避けが+5

非常に難しい動作です。この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、次の相手の攻撃を自動的に命中させることができます。この動作は相手に対してダメージを与えることはできません。回避できない状態は、次に衝撃をなどを受けるまで継続します。 ここで重要なのは、次に相手に行う攻撃は誰が行ってもいいということ。そして、相手が回避判定をまったく行えないというのは、その攻撃のみであるということです。 反射行動(アクセラレイター)などは、相手の攻撃の前に行う行動の為に、発動してしまいます。反射行動で気付けをすることでエイミングを解除することも可能です。当たれば必殺の技ですが、これがいなせるようになって始めて一人前です。

魔法断/次元断 (SP +10 / EXP 50)条件 命中&受け・または避けが+10

この動作を組み合わせた攻撃の命中値以外の魔法は全て解除されます。受けに足された場合、相手の攻撃魔法の防御も可能でその場合は回避の目標値を使用します。命中値が30を超えた魔法断は物質・生物を一撃視する次元断となります。生物創造・物質創造の魔法を解除したからだと考えられます。一撃死の状態はLP肩代わりや一撃死ガードで回避することができます。

追加 基本動作

追加される基本動作です。この基本動作は追加動作を足せない場合があります。

治療(固定 SP 5 / EXP 10) 条件 生命5以上

独立した追加基本動作です。この動作に対しては後述する「抵抗専念S」以外の動作を足すことはできません。 ステータス異常を受けた場合、再び判定を振りなおすことができます。状態異常を打ち消す・無効化する効果ではありません。まったく行動をできない状態では使用することはできません。毒や麻痺などだけではなく、呪いや石化などのあらゆる状態異常に有効です。

精神集中(固定 SP 5 / EXP 10) 条件 精神4以上

独立した追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 1D6ターン集中することで、МP・МENを完全回復します。ただし精神集中を一度開始してしまった場合、自身で解除することはできず、その状態では一切の行動が取れない状態。無防備な状態となります。外部から刺激を受けた場合、この効果は解除され、中断した場合は、回復することはできません。勿論、非戦闘時にも使用可能です。

チャクラ・LP(固定 SP 5. / EXP 10) 条件 生命4以上

独立した追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 LPを1回復することができます。この動作を習得している場合、連続攻撃と足すことで回復率を増加させることができます。

LP消費HP回復(固定 SP 10 / EXP 10) 条件 生命4以上

独立した追加基本動作です。この動作に対しては動作を足すことはできません。 LPを1消費することでHPを完全回復します。この動作を発動する時、どこの部位と選択することもできます。その場合は動作を足す必要はありません。

能力値判定系・追加動作

能力値判定を行います。判定のタイミングは「攻撃が命中した後」、もしくは「攻撃の命中判定の前」の二種類があります。

跳ね飛ばしS (SP +4 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃を命中させた場合、筋力判定を行います。筋力判定に勝利した場合、相手は1D10ヘクス交代させることができます。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。例外としては跳ね飛ばしの効果のある武器などで、この動作を加えた場合は一度の攻撃で効果が重複します。攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。この動作は下位動作「跳ね飛ばし」と併用できません。

先読み(SP +5 / EXP 20) 条件 知力が4以上

まず命中判定に先んじて知力判定を行います。勝利した場合、組み合わせた攻撃・または防御の攻撃の命中・回避・能力値判定に+2のボーナスを得られます。この動作は重複することはできません。つなげた場合、全てに足すことが必要です。この判定に失敗したとしても何もペナルテイはありません。

恐怖(SP +5 / EXP 20) 条件 精神が4以上

まず命中判定に先んじて精神判定を行います。勝利した場合、相手は?2の私有制を受けます。この効果は修正軽減も使用できません。この動作は重複することはできません。つなげた場合、全てに足すことが必要です。この判定に失敗したとしても何もペナルテイはありません。

精神系・追加動作

 精神力が大きいほど効果の大きい動作です。精神力はコストとしてМENを消費する場合があります。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。精神力は命中・回避・判定値を大場にボーナスを得られますが、かわりに大きなコストを支払います。

命中・МENアップ(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

キャラクターは精神力と同数のМENを持ちます。この動作を足した攻撃を宣言した場合、その命中に対して精神力分のボーナスを得ることができます。この時ボーナスがあるのは命中だけで、敏捷判定で命中を行う「先制攻撃」なと゜はその対象となりません。その際コストとしてМENは1D6消費されます。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

魔法・МENアップ(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

キャラクターは精神力と同数のМENを持ちます。この動作を足した魔法を宣言した場合、その魔法の目標値に精神力分のボーナスを得ることができます。その際コストとしてМENは1D6消費されます。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

受け・МENアップ(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

キャラクターは精神力と同数のМENを持ちます。この動作を足した回避行動「受け」を宣言した場合、その受けに対して精神力分のボーナスを得ることができます。この時ボーナスがあるのは「受け」だけで、他の回避行動はその対象となりません。その際コストとしてМENは1D6消費されます。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

避け・МENアップ(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

キャラクターは精神力と同数のМENを持ちます。この動作を足した回避行動「避け」を宣言した場合、その受けに対して精神力分のボーナスを得ることができます。この時ボーナスがあるのは「避け」だけで、他の回避行動はその対象となりません。その際コストとしてМENは1D6消費されます。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

止め・МENアップ(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

キャラクターは精神力と同数のМENを持ちます。この動作を足した回避行動「止め」を宣言した場合、その受けに対して精神力分のボーナスを得ることができます。この時ボーナスがあるのは「止め」だけで、他の回避行動はその対象となりません。その際コストとしてМENは1D6消費されます。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 止めは通常SPを支払って上昇できる防御方法です。この動作を使用するメリットは他の回避方法よりは少ないでしょう。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

フォース(SP +10 / EXP 50) 条件 精神6以上

この動作を組み合わせた攻撃・防御では能力値判定は全て精神力で判定します。一つの動作に複数の判定があった場合でも使用されるのは精神のみです。使用するとМEN を1消費します。つなげなどで使用回数がある場合はこのコストは重複します。刀はМEN消費を軽減する武器なので、この動作との相性はいいでしょう。

効果系・追加動作

 相手に対してHPダメージを与える以外ダメーシ・付加効果です。効果の発動は攻撃が命中した後となります。

 

朦朧S (SP +3 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃を命中させた場合、相手の攻撃・能動SPを1D10減少させることができます。この効果は一瞬で次のターンには継続しません。またこの効果は連続する一回の攻撃の中に1度しか加えることはできません。この効果は相手に重複しません。そのために、いまひとつ使い勝手は悪いでしょう。 この動作を加えた攻撃はダメージを与えることはできません。

防御朦朧 (SP +3 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃を命中させた場合、相手の防御・受動SPを1D6減少させることができます。この効果は一瞬で次のターンには継続しません。またこの効果は連続する一回の攻撃の中に1度しか加えることはできません。この効果は相手に重複しません。そのために、いまひとつ使い勝手は悪いでしょう。 この動作を加えた攻撃はダメージを与えることはできません。

ダウン攻撃 (SP +3 / EXP 10)

このゲームの醍醐味の一つ、玄人好みの動作です。この動作を組み合わせた攻撃を命中させた場合、相手の行動準を最後まで遅らせます。どうしても相手の先手を取らなくてはならない場合などに、放つことで、攻撃の流れを断ちます。連続攻撃など、入力後も発動する攻撃は、その判定を途中で中断してしまいます。

武器破壊 (SP +4 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、武器の耐久値が-−1D6されます。この動作は例外として相手の武器と接触する状態が成立した時も発動します。そのために受けなどに足すことも可能です。武器の耐久値とは基準武器の際に使用される能力値分のダメージボーナス分、比率の高い両手武器などの武器ほど高いのが特徴です。 後述する「装備ガード」で防御することができます。銃など精密な武器は、1耐久が減少しただけで破壊されます。

防具破壊 (SP +4 / EXP 10)

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、防具の耐久値が-−1D6されます。この動作は例外として相手の防具と接触する状態が成立した時も発動します。そのために受けなどに足すことも可能です。防具の耐久値とは防護点と同数です。防具破壊が命中した場合は防具の耐久度と防護点の両方が無限証します。 後述する「装備ガード」で防御することができます。機械式装備など精密な防具は、1耐久が減少しただけで破壊されます。

減少ダメージダウン(SP +4 / EXP 20)条件 命中&受け・または避けが+3

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、戦闘中相手の減少ダメージを−1D6低下します。鎧に対しては無効です。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化されます。戦闘が終了すると自動的に回復します。

追加ダメージダウン(SP +4 / EXP 20)条件 命中&受け・または避けが+3

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、戦闘中相手の追加ダメージを−1D6低下します。武器に対しては無効です。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化されます。戦闘が終了すると自動的に回復します。

能力値ダウン(SP +4 / EXP 30)

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、戦闘中相手の能力値一種類を−1D6低下します。同じ能力値に対して効果は加算できません。別の能力値には可能です。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化され、戦闘が終了すると自動的に回復します。

攻撃SPダウン(SP +6 / EXP 15)

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、戦闘中相手の攻撃SPを1低下します。この動作は朦朧系などより効果は低いですが、重複し、戦闘中継続します。場合によっては完全に相手を無力化することも可能です。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化され、戦闘が終了すると自動的に回復します。

防御SPダウン(SP +6 / EXP 15)

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、戦闘中相手の防御SPを1低下します。この動作は朦朧系などより効果は低いですが、重複し、戦闘中継続します。場合によっては相手の回避能力を封印することも可能です。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化され、戦闘が終了すると自動的に回復します。

LPブレイク(SP +5 / EXP 30)条件 命中&受け・または避けが+3

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、相手のライフポイントを1減少させます。ライフポイントは相手の生命線となるものなので、これを減少させるほど致命傷となる可能性も増加します。0になった場合は、後述する「死力」を使用しない限り行動をすることはできません。この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化されますが、戦闘が終了しても回復はしません。

МENブレイク(SP +5 / EXP 30)条件 命中&受け・または避けが+3

この動作を組み合わせた攻撃が命中した場合、相手のМENを1減少させます。МENは相手の技ポイントと呼べるものです。これを封じることは時に戦術に影響します。МENが0になった場合、キャラクターは即座に昏倒してしまいます。ちなみに、МENは戦闘が終了すれば自動的に最大値まで回復します。 この効果は通常一度の攻撃に一度しか使用できません。攻撃回数がある場合はこの効果は重複することができます。身体修正なしでこの効果は無効化されますが、戦闘が終了しても回復はしません。

攻撃・能動動作ACT

受動行動の時に主に選択しますが、あまりくくりで考えないほうがいいでしょう。

防御系・追加動作

 主に使用するタイミングは能動。防御が多い動作です。防御SPを消費することのほうが多いでしょう。

抵抗専念S(SP +4 / EXP 20)

この動作を組み合わせた場合、精神判定・生命判定における抵抗値に+2Dのボーナスを得ることができます。

捨て身(SP +4 / EXP 20) 条件 精神が4以上

回避判定に使用することができる特殊な動作です。攻撃行動を組み合わせて、「捨て身」をセットすることで発動する、特殊な防御動作です。この動作を組み合わせた場合、回避を行うことはできません。相手のダメージステップ・効果の影響を判定した後、行動を取ることができればこの時初めて動作を開始します。この時、攻撃してきた対象はこの「捨て身」の攻撃に対して回避行動をすることはできません。 この動作は、捨て身の攻撃対象は、直接攻撃してきた相手でなくともかまいません。捨て身で跳躍してもかまいません。捨て身は極論攻撃でなくともかまわないのです。 捨て身で第三者に攻撃してもかまいません。第三者への攻撃は、命中判定を振る必要があります。自動的命中の効果は、この捨て身の発動の引き金になった対象にしかつきません

МP肩代わり(SP +6 / EXP 10)

HPに受けるダメージをかわりにМPに受けることができます。この時МPが0になった場合は気絶として扱います。戦闘の結果命を落とすことをさける手段ですが、他の防御判定のほうが有効性が高く、あまり優先的には取られません。ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

LP肩代わり(SP +6 / EXP 10)

もっとも重要な動作です。 HPに受けるダメージをかわりにLP−1D6に置き換えることができます。このとき置き換えられる最大ダメージはHPと同数までです。したがってHPの二倍のダメージを受けたのならば2D6、減少する必要があります。この時処理方法は特殊な方法を使用します。まずHP分のダメージごとに減少していき、先にLPが尽きてしまった場合、最後に残ったダメージを処理します。このため爆発的なダメージを受けた場合、致死率はきわめて高いものとなります。 この動作は、一撃死や部位破壊など、HPダメージを算出しないダメージに対しても発動することができます。その場合は一つのダメージに対して1D6消費する必要があります。

身代わり(固定 SP 5. / EXP 10) 条件 精神4以上

隣接するキャラクターに対して、自分が代わりに攻撃を受けることで、対象を変更します。これは攻撃意外にも魔法なども可能です。 ただし、この身代わりの対象となる攻撃は、対象を選択するような攻撃でなくてはなりません。全体を指定する攻撃などには発動しません。 この動作は不意打ちには発動しません。相手の攻撃が近くできていない場合、反応できない場合は不可能なのです。

死力(SP +1 / EXP 5)

対象が気を失うことになった場合、精神ターンだけ、さらに行動できるようになります。HPがマイナスになった場合でも、LPがつきた場合でも行動をすることができます しかし肉体の崩壊には地優位する必要があります。HPがマイナス最大HPになった場合、肉体は崩壊します。その場合はいかに意識がはっきりしていても死亡します。 またМP・またはМENが0になった場合は、やはり行動不能に陥ります。 ABT「精神修正無し」を使用した場合、精神に関係する動作はできません。

装備ガード(SP +1 / EXP 5) 

装備品を破壊されることを防ぎます。ただし、魔法やABTによる効果はこの対象とはなりません。酸や破壊系の攻撃にも有効ですが、この動作の有効レベルは低く、この動作の聞かない「効果攻撃」や「効果武器」が存在します。いわば保険と考えてください。

クロスカウンター(SP +3 / EXP 20) 

自分の攻撃が回避されてしまった場合、カウンター「反撃」を受ける場合があります。この時、通常は自動的に命中してしまいますが、この動作を防御動作に加えることで、相手の回避目標値を基準として防御判定を行うことができます。この時の防御判定は回避でも、先制でもかまいません。回避した場合、そのまま反撃をすることができます。その時は相手クロスカウンターを使用しない限りも回避行動を取ることはできないでしょう。

耐えS(固定 SP 5. / EXP 40) 

基本動作「耐え」の強化版です。HP・LPなどのダメージの全てを1/2に半減します。ただし自分で消費したコストに関しては半減することはできません。 目標値判定を行う場合、相手の判定目標を半分にすることができます。これは魔法にも有効で、魔法目標値も半減することができます。 耐えを実行した場合、他の動作を足すことはできません。また反撃なども行うことはできず、相手の攻撃などは直撃を宣言しなくてはなりません。

間合いの維持(SP +4 / EXP 30) 

相手が時分の直接攻撃武器の間合いに入ろうとした場合、受け判定を実行します。この判定に成功した場合、相手は間合いの外まで押し戻されます。この動作は受けが可能な武器を装備している状態でなくてはならず、弓や鞭などでは使用できません。 この効果の発動のスイッチには、移動などが普通ですが、その進入の目標値は命中値となります。もし命中に自身が無ければ「先制」などを加えるか、するべきでしょう。 この間合いは相手の体位置が進入したかを判定します。したがって、相手のほうが武器の間合いが長い場合は発動することはできません。

相殺(SP +3 / EXP 10) 

回避判定に使用することができる特殊な動作です。攻撃行動を組み合わせて、「相殺」をセットすることで発動する、特殊な防御動作です。この動作を組み合わせた場合、他の回避を行うことはできません(例外としてABT「二刀流・防御」がありますが・・・)。相手のHPダメージを宣言した場合にしか発動できません。この動作ではダメージの無い攻撃には発動できず、魔法・不意打ち・射撃武器も対象とはなりません。 こちらのHPダメージが相手のダメージを上回った場合、差額分のダメージを与えます。この時、回避判定は成功として扱います また負けた場合でも、その分ダメージを減少することができるので、反撃手段だけではなく防御手段としても優秀です。

反射行動 / アクセラレイター(SP +10 / EXP 50) 条件 防御SPが+10以上

相手の攻撃対象に選択された場合、発動できます。相手の攻撃の前に一度、能動行動を実行できます。この行動は防御SPを使用します。 反射行動に対しては、反射行動は実行することはできません。また、不意打ちされた場合もできません。相手が反射行動のスイッチとなる行動に先読みを足していた場合、その攻撃に対して反射行動を発動することはできません。 使い方は、「相手の攻撃の直前に飛びのいて間合いを取る」。「次の攻撃を受けた場合、即死してしまう状況など、反射行動で回復魔法を使っておく」など考えられます。

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