ABT

武器SP関係

得意武器SP−1  / EXP5

得意武器を選択します。その武器の種別を使用した場合、本来消費する武器攻撃のSPを−1することができます。SPはかからないほどターン内でできる攻撃が多いために、できるだけ少ないほうが有利となります。武器は両手武器・片手武器でも同じ種別であれば下げることができます。この特徴が無くても武器を装備できないということはありません。
得意武器が剣の場合に限り、武器に命中・受けのボーナスを+1のボーナスを得ることができます。

得意武器SP−2   / EXP20

前提条件として「得意武器SP−1」を習得しておく必要があります。その上でこのABTを獲得した場合、上書きすることができます。
必ず前提となる得意武器しか選べません。その武器の種別を使用した場合、本来消費する武器攻撃のSPを−2することができます。ここあたりから武器に精通するというレベルに達します。ちなみ武器の中には斧のようにSPが多く、帰ってこのABTが特にならない場合があります。そういう武器は、洗練された技術以外の使い道のほうが有利であるという考え方をします。
武器は両手武器・片手武器でも同じ種別であれば下げることができます。この特徴が無くても武器を装備できないということはありません。
得意武器が剣の場合に限り、武器に命中・受けのボーナスを+2のボーナスを得ることができます。

得意武器SP−3   / EXP100

前提条件として「得意武器SP−2」を習得しておく必要があります。その上でこのABTを獲得した場合、上書きすることができます。
必ず前提となる得意武器しか選べません。その武器の種別を使用した場合、本来消費する武器攻撃のSPを−3することができます。この時点から武器は最高に熟達した状態となります。特に基本SPの低い武器ほど顕著な結果がでます。武器は両手武器・片手武器でも同じ種別であれば下げることができます。この特徴が無くても武器を装備できないということはありません。得意武器が剣の場合に限り、武器に命中・受けのボーナスを+3のボーナスを得ることができます。

格闘SP−1   / EXP5

格闘の部類に分類される武器・または素手での戦闘において、本来消費する武器攻撃のSPを−1することができます。このABTを選択した場合でも、素手で武器を受けるなどの得点を得ることはできません。その場合は「素手受け」など別のABTを獲得する必要があります。

格闘SP−2   / EXP20

前提条件として「格闘SP−1」を習得しておく必要があります。その上でこのABTを獲得した場合、上書きすることができます。
その時「素手受け」「素手クリティカル」など格闘とスペースを同じくするABTを習得していた場合はそれを引き継ぐ事ができます。
格闘の部類に分類される武器・または素手での戦闘において、本来消費する武器攻撃のSPを−2することができます。このABTを選択した場合でも、素手で武器を受けるなどの得点を得ることはできません。その場合は「素手受け」など別のABTを獲得する必要があります。

格闘SP−3   / EXP100

前提条件として「格闘SP−2」を習得しておく必要があります。その上でこのABTを獲得した場合、上書きすることができます。
その時「素手受け」「素手クリティカル」など格闘とスペースを同じくするABTを習得していた場合はそれを引き継ぐ事ができます。
格闘の部類に分類される武器・または素手での戦闘において、本来消費する武器攻撃のSPを−2することができます。この時点から最高に熟達した状態となります。このABTを選択した場合でも、素手で武器を受けるなどの得点を得ることはできません。その場合は「素手受け」など別のABTを獲得する必要があります。

全武器−1   / EXP15

武器や素手に関わらず、全ての基準攻撃動作のSPを−1することができます。「剣−1」→「全武器-−1」のように他の武器ABTから移行することはできず、消去して再獲得する必要があります。格闘も含まれますが、その場合は「素手受け」「素手クリティカル」など格闘とスペースを同じくするABTは習得することはできません。

全武器−2   / EXP60

前提条件として「全武器SP−2」を習得しておく必要があります。その上でこのABTを獲得した場合、上書きすることができます。
武器や素手に関わらず、全ての基準攻撃動作のSPを−1することができます。「剣−1」→「全武器-−1」のように他の武器ABTから移行することはできず、消去して再獲得する必要があります。格闘も含まれますが、その場合は「素手受け」「素手クリティカル」など格闘とスペースを同じくするABTは習得することはできません。

武器持ち替えSP不要   / EXP10

武器の装備に対して普通はSP3かかりますが、このABTを習得した場合、それにSPを使用しなくなります。道具やアイテムの取り出しなどにも有効で、準備時間が計算上まったく不要となります。武器を折られた直後に呼び武器で再び受けるなど、便利な場も多いはずです。

SP関係

SP集中   / EXP10

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、このABTを習得している場合、ターン開始時にそのどちらかへとSPを集中することができます。完全に防御に専念したい場合、攻撃に集中して一気に勝負を決めたい時など使い分けもできます。ただし、分配することはできません。

SP交換   / EXP10

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、このABTを習得している場合、ターン開始時にそれを逆転させることができます。SP集中ほど極端でないために使いやすいという考え方もありますが、どっち付かずでもあります。

SP統括   / EXP10

このゲームではそれぞれのキャラクターが独自に攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、このABTを習得している場合、このキャラクターのダイス目使用することもできます。これは自分のパーティ全てに有効ですが、各プレイヤーはこれを拒否することもできます。SPブーストなどダイスを倍として計算する場合、倍として計算された最終的な値をダイス目として使用することもできます。

SPトランスファー   / EXP10

このゲームではそれぞれのキャラクターが攻撃SPと防御SPは別個に計算し、融通することはできません。しかし、このABTを習得している場合、このそのSPを融通することができます。その場合攻撃SPは攻撃SPに、防御SPは防御SPにしか委譲することはできません。これは習得している側が渡すのであって、習得していないものは受け取ることしかできません。

SP前借   / EXP20

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、次のターンに持ち越したり、次のターンのSPを前借することはできません。しかし、このABTを習得している場合、次のターンのSPを決定し、その値から好きな分を前借することができます。前借を使用した場合、次のターンは再び前借を実行することはできません。
このABTは、他のSP関係のABT、または「瀕死・消耗SP」などと同じスペースに含むことができます。

SPクリティカル   / EXP30

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、ここでダイスによって決定されるSPにはクリティカルはありません。しかし、このABTを習得している場合、この時ダイス目をクリティカルが起こるようにすることができます。この時10面ダイスのクリティカル値は8以上です、6面ダイスは5以上となります。このクリティカルは後述するABT「クリティカル−1」で低下させることができます。

SPブースト   / EXP40

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、このABTを習得している場合、ダイスと合計された攻撃SP・防御SPをそれぞれ倍として計算することができます。これは一見してかなり有利ですが、МENターンが経過すると肉体はオーバーヒート状態に陥り、自動的に行動不能の状態に陥ってしまいます。この行動不能を防ぐ手段はありませんので、早期に決着をつけなくてはならないでしょう。このブーストは宣言することで発動します。

SP保存   / EXP50

このゲームでは攻撃SPと防御SPは別個に計算しますが、普通次のターンに持ち越したり、次のターンのSPを前借することはできません。しかし、このABTを習得している場合、使用しなかった余りSPは全て次のターンに持ち越すことができます。ただし戦闘が終了した場合はこの効果は直ちに解除されてしまいます。

動作最低SP0   / EXP100

これは他のSP系ABTとは少し内容が違います。どちらかといえば、武器SP関係に近いでしょう。
通常は「タメ」「必殺」などの動作・追加動作は下げても1までしか低下しません。しかしこのABTを習得している場合、動作・追加動作に限り、0にまで低下させることができます。ここで注意しておきたいのは、基本となる武器のSPや格闘のSPなど、付け加える前の基準たる基本SPには影響しないということです。

修正関係

距離修正なし   / EXP5

銃や弓や等、有効射程距離が制限されている武器の最大射程をなくし、さらにその時かかるマイナス修正を全て無効化します。このABTを使った場合でも、届かない場合は攻撃できません。また相手を認識しない攻撃では射程はあまり関係なく、やはりこのABTは影響しません。

視覚修正なし   / EXP5

視覚による修正をなくします。盲目状態・暗闇状態・または背後などにおいても一切修正を受けることはなくなります。後述するABT「心眼」とは違い、気配を探るような能力は含まれません。このABTを用いた場合でも、色や絵柄などの視覚的な情報を目以外で得ることはできません。

態勢修正なし   / EXP10

転倒状態・組み付き状態・足場が悪く運動が制限されるなどの状態でも、このABTを習得している場合はそれらの修正を無効化します。壁などを登る場合も、難易度によるマイナス修正は受けません。組み付かれた状態でも行動ができ、転倒した状態でも回避判定などを行うことができます。
ただし、組み付きなどの場合、やはり組み付かれている部位は行動することはできませんし、落下によるダメージなどを無効化する効果はありません。

身体修正なし   / EXP5

身体的な状態異常による修正をなくします。身体的な修正とは「急な片目」「急な片腕」「年齢経過による老衰」「眠り」「毒物による状態異常」「コンディション変化による影響」「LPブレイク」「ステータスダウン」「抜骨」などが無効化されます。これによって時に有利にもたらせる効果も無効化してしまう場合があります。薬物によるドーピングなどがそれです。病気の治療薬なども無効化されてしまうでしょう。もっとも病気も身体異常ですので無効化されますが。

精神修正なし   / EXP15

精神的な状態異常による修正をなくします。精神的な修正とは「恐怖」「混乱」「魅了」「精神攻撃」「不意打ち」「МEN攻撃」「МENを使用した技の使用」などが無効化されます。これによって時に有利にもたらせる効果も無効化してしまう場合があります。「MENを使用した技の使用」は不可能となります。
このABTを持つものが物理ダメージをМP肩代わりで摩り替えた場合物理ダメージ無効化します。本来、この考えはおかしいのですが、ルール明記前にそれらのものが有効と裁量されたので今のところ有効としておきます。改善されるかも。

防具修正なし   / EXP15

防具装備することによって受ける様々なマイナス修正をなくします。これによって防具の有利な部分は無効化されません。攻撃SP・防御SP・及び装備することによる運動技能関係におけるマイナス修正も無効化します。騎士はこれがなくては鎧などまともに着ることはできないでしょう。

動作修正なし   / EXP50

動作にかかる修正を無効化します。動作は「部位狙い」「先制攻撃」「連携」など様々な種類がありますが、それらの修正をすべてなくすことができます。それによって得られる有利な効果に関しては無効化されません。ただし不意打ちや・暗闇や足場の不利などの状態修正に関しては無効化することはできません。

回避動作系

自動受け   / EXP30

受けにかかるSPは通常は1であり、その最低値は0ですが、このABTを習得している場合、その値を0とすることができます。下げる必要はありません。動作自体が0で実行できるようになるのです。動作修正0と合わせた場合、基準動作・追加動作ともにSP0とすることができ、結果受けにSPを使用しないということもできます。

自動避け   / EXP30

避けにかかるSPは通常は2であり、その最低値は0ですが、このABTを習得している場合、その値を0とすることができます。下げる必要はありません。動作自体が0で実行できるようになるのです。動作修正0と合わせた場合、基準動作・追加動作ともにSP0とすることができ、結果避けにSPを使用しないということもできます。

自動止め   / EXP30

止めにかかるSPは盾によって定められていますが、その最低値は0ですが、このABTを習得している場合、その最低値を0とすることができます。下げる必要はありません。動作自体が0で実行できるようになるのです。動作修正0と合わせた場合、基準動作・追加動作ともにSP0とすることができ、結果受けにSPを使用しないということもできます。
止めはSPを余分に消費して回避値を上げる行動ですが、余分の消費の分は通常通り必要になります。

回避動作SP1   / EXP40

全ての基本回避動作をSP1で実行することができるようになります。「耐え」などは固定SP4ですが、これを習得すれば、かなり簡単に実行することができるはずです。これは他の自動系と併用して使用する場合は、選択して実行することができます。

魔法系

魔法完全抵抗   / EXP10

魔法は抵抗に成功した場合でも半分のダメージを受けてしまいますが、このABTを習得している場合、魔法を抵抗した場合完全に魔法の効果を打ち消します。複数の対象が魔法の影響下にあり、このABTの持ち主がいて抵抗したとしても、発動を無効化することはできませんし、他の影響対象における効果は無効化できません。あくまで習得しているものだけが有効です。

魔法抵抗値上昇   / EXP10につき+1

魔法の抵抗値を経験値10点しを支払うごとに+1上昇することができます。魔法の抵抗値をあげるだけで、精神抵抗などには影響はありません。 このABTは他の魔法系ABTと同じスペースに含むことができます。

魔法消費МP半減   / EXP15

魔法を使用する場合にコストとして精神点の消耗が必要となります。このABTを習得している場合、その精神点を最終的に半分として計算することができます。魔法の消費SPには影響はせず、魔法の消費SPを減らす場合は後述するABT「詠唱SP半減」を使用してください。

詠唱SP半減   / EXP20

魔法を使用する場合、同様に詠唱SPが必要になります。強大な魔法ほど本来は発動までにターンがかかりますが、このABTを習得している場合、そのSPを最終的に半分として計算することができます。魔法の消費精神点МPには影響はせず、魔法の消費МPを減らす場合は前述したABT「魔法消費МP半減」を使用してください。

魔法ダメージ半減   / EXP20

魔法によって受けるダメージ全てを半減します。効果は無効化することはできません。抵抗に成功した場合、本来は半分のダメージを受けてしまいますが、このABTを習得している場合は1/4となります。このABTは魔法剣・魔法銃・魔法ダメージ変化によるダメージの全てに影響します。

魔法無効   / EXP20

このABTを習得している場合、魔法による効果・ダメージの影響を一切受けません。マジックアイテムなども無効化され、ポーションなども影響しません。魔法による知覚も無効化しますし魔法の効果で守られているものにも、影響なく攻撃・破壊できます。ただし、間接的な効果「魔法により作られた落とし穴の落下」などは防ぐことはできませんし、魔法によって創造された物質などは、一般的な物質として扱います。影響を無効化するのは、直接魔力の影響にさらされる状態のみです。

魔力敵意2倍   / EXP30

魔力は実際に魔法が効力を発する時の力の度合いを指しますが、これには敵意と保存の二つの大別があります。敵意は攻撃魔法など、現在存在するものを破壊する効果の影響の力で、現在あるものを無理やり変化させようとする時に使います。一般的な黒魔法は全てこれに該当するでしょう。このABTを習得している場合、この魔力敵意を2倍として扱います。

魔力保存2倍   / EXP30

魔力は実際に魔法が効力を発する時の力の度合いを指しますが、これには敵意と保存の二つの大別があります。保存は回復魔法など、現在存在するものを保護するための力で、現在あるものの形を守ったり、変化する中で本質を守ったりします。変化の魔法で自我が侵されれば敵意ですが、変化した後も自我が残るならば保存の魔法です。一般的な白魔法は全てこれに該当するでしょう。このABTを習得している場合、この魔力保存を2倍として扱います。

魔法ダメージ変化   / EXP30

魔法のダメージを%表示から、点数に変換します。100%につき1D×100点として扱い、魔法目標を命中値として判定することもできます。これは任意に切り替えができ、通常通りの判定方法と切り替えて使用することができます。

戦闘系

素手受け   / EXP5

普通相手の武器攻撃に対して、素手で受け判定を実行することはできません。しかしこのABTを習得している場合、相手の武器攻撃を素手で受けることができます。白刃取りなどを実行しようとする場合も必要となるでしょう。このABTは「格闘−1」「格闘−2」「格闘−3」などとスペースを同じくすることができます。

矢つがえ自動   / EXP5

弓に矢をつがえるという動作はこのゲームではアイテムの消費と同じくSP3が必要となります。このSPが不要になります。この作業は武器持ち替えSP0ではできません。
弓矢の矢つがえのタイミング自体がなくなるために、連続攻撃などでも攻撃が途中でキャンセルされるようなことがなくなります。クロスボウの場合の巻き上げも不要となります。

気絶しない   / EXP5

生命点HPが0になった場合でも、行動が可能です。肉体の崩壊した場合は行動不能となります。肉体は−HPで崩壊しますので(部位はその半分)実質的にHPが2倍になるのと等しい効果があります。このABTを習得している場合、生死判定はありません。「瀕死系」ABTを習得している場合、このABTは同じスペースに含むこともできます。

自動気絶回復   / EXP10

生命点HPが0になった場合など、気絶状態に入ってしまいますが、このABTを習得している場合、次のターンには必ず蘇生します。その時、HP・LP・МP・МEN*の全ては完全な回復します。当然ですが、止めを刺されてしまった場合には、発動しません。

自動溜め   / EXP10

ダメージを上げるACTの中に「溜め」または「溜めS」がありますが、このABTを習得している場合、自動的にこのACTが攻撃に付与されます。この時その分のSPは支払う必要はありません。「溜めS」を習得していた場合「溜め」の強化版なので発動するのはどちらか一報となります。通常の場合は「溜めS」でしょう。斧など「溜め」を複数回つけることが可能な場合は、このABTの効果は始めの1つだけで、それ以降は加算する必要があります。

自動朦朧   / EXP10

相手のSPを下げる効果のACTの中に「朦朧」または「朦朧S」「防御朦朧」がありますが、このABTを習得している場合、自動的にこのACTが攻撃に付与されます。この時その分のSPは支払う必要はありません。「朦朧S」を習得していた場合「朦朧」の強化版なので発動するのはどちらか一報となります。通常の場合は「朦朧S」でしょう。 「朦朧」「防御朦朧」など二つの動作を発動できるために便利なABTの一つです。

自動転倒   / EXP30

相手を転倒させる効果のACTの中に「転倒」がありますが、このABTを習得している場合、自動的にこのACTが攻撃に付与されます。この時その分のSPは支払う必要はありません。「転倒」は普通は器用度判定雅必要ですが、このABTを習得していた場合判定は不要となり、明知有した場合は必ず転倒します。「転倒」を必ず成功させるという意味合いでは強力なABTの一つです。

アイテム投げ   / EXP10

アイテムは普通隣接へクスにしか使うことはできず、遠距離にポーションなど使用できません。このABTを習得している場合、遠距離に対してもアイテムを使用することができるようになります。通常、アイテムは一切ACTを足すことができません。しかしこのABTを習得している場合は、ACTを足すことができます。周囲にポーションなどを使うことができるわけです。アイテムに対しては反撃することはできません。攻撃系アイテムの火炎瓶などを使えばさらに効果的に戦闘もできるでしょう。

狙う   / EXP10

弓矢と銃には特殊なACT「狙う」があります。このABTはその狙うを使用できるようにするという特殊なものです。SPを余分に1消費するごとに、命中値に対して+1のボーナスを受けることができます。敏捷力の基準値(ダイス換算前、装備の強化やボーナスによって超えた場合も含む)が20を超えた対象に対しては狙うことができません。
これによる命中ボーナスはACT「魔法断/次元断」の目標値としては扱いません。

見切る   / EXP10につき+1

特殊なABTです。自分が回避したことがあるか・習得しているACTに対して経験値10点を支払うごとに、判定に+1のボーナス得ることができます。それぞれのACTごとに設定しますが、相手の攻撃にそれが含まれた場合、判定の際にボーナスを得ます。複数のACTが該当していた場合、該当する全てのボーナス分を得ます。
このABTの難しいところは、相手がなんのACTを使っているのか知ることはできないことです。知る場合はABT「見破る」が必要となります。確実に相手が使っている場合に関して発動できます。ただし、ほぼ必ず使っているだろうという場合は、相手に口頭で確認するぐらいは良いでしょう。そこはマスターの判断に委ねます。

豪腕/両手武器片手装備   / EXP20

両手武器を装備する場合、片手でも装備することができます。その場合も筋力値は両手武器のまま、2倍として扱うことができます。このABTを習得している場合、片手でも筋力値は2倍として扱います。それにより組み付きなどにも有利に働くでしょう。

遠距離攻撃   / EXP40

非常に漫画的なABTです。使用の場合マスターは禁止することもできます。 遠距離に対して本来届くはずの無い直接攻撃武器で攻撃することができます。この攻撃は射撃扱いとなり、射程は筋力の2倍となります。この攻撃に対しては武器の種類は関係せず、また使用するかどうかも選択することができます。

見破る   / EXP20

このABTを習得している場合、相手のABTはなんなのか、なんのACTを使っているのか知ることができます。魔法のワードなどを見破ることもできますし、技能と合わせることで「物品鑑定」「嘘発見」などにも効果を発することもできます。その場合は自動的に成功します。応用度の高い知るABTです。

肉斬骨断   / EXP20

相手から攻撃を受けた場合、そのダメージ・効果処理を最後まで遅らせることができます。例えば、相手の攻撃で組み付きなどをされてしまった場合、捨て身の反撃などできない場合が多いでしょう。このABTを習得している場合、相手の効果は最後に回されますので、自分の捨て身などはほぼ必ず成功します。

物理ダメージ半減   / EXP30

物理ダメージを半減します。相手からの攻撃でも落下でも有効ですが、炎や冷気などでは効果は得られません。この効果を金属鎧「板金鎧」などの物理半減効果と重複させることができます。またACT「耐え」などと合わせることで、物理ダメージはほとんど完封してしまうこともあるでしょう。 後述するABT「筋肉の鎧」に対してスペースわ同じにすることができます。

心眼   / EXP40

視覚による情報抜きに戦闘ができるという点では前述したABT「視覚修正なし」に近いのですが、このABTにはさらにさまざまな得点があります。
このABTを習得している場合、相手の射撃攻撃に対しては自動的に回避「避け」に成功することができます。この効果で回避した場合は反撃することはできません。このABTによる知覚は、壁越しであろうと隠れていようと発動します。視覚情報以外の感覚なので、普通に偽装したのでは容易に発見されてしまいます。心眼を相手に隠れる場合には「気配断ち」という技能を新たに修得する必要があります。これは「偽造偽装」の基準値を精神とした場合ですが、別個の技能として扱うので名前を変更しています。

ラッシュ   / EXP50

このABTを習得している者の攻撃が命中した場合、その攻撃に使用したSPの半分のSPを吸収することができます。攻撃SPを使用している場合は攻撃SPを、防御SPを使用するカウンターを命中させた場合は防御SPを吸収します。この時の吸収のSPは端数切捨てで計算します。

合気反射   / EXP50

このABTを習得しているものが、相手の攻撃に対して反撃成功させた場合、相手のダメージ・効果の全てを自分のダメージ・効果に上乗せします。それによって本来ダメージの無い攻撃(「朦朧」など)でも、このダメージを加えることができます。この反撃はカウンター・捨て身・先制などが入ります。

追加攻撃自動HIT   / EXP40

このABTを習得している者の攻撃が命中した場合、攻撃を命中させた者は、そのターン・その対象に必ず攻撃を命中させることができます。この時相手は耐えなどの判定を行うことはできます。ただし、受けや避け・止めなどは自動的に失敗してしまいます。続く攻撃は始めに命中させた武器でなくともかまいません。

突撃特攻   / EXP50

自分の攻撃時に限り発動する、ABTです。
この攻撃時、相手が反撃などで、ダメージ・効果攻撃を成功させたとしても、無効化します。これによって攻撃宣言時はほぼ無敵に近い状態になりますが、このABTにも弱点があります。それは態勢の状態などの変化は有効として扱われることです。例えば、相手が反撃で転倒させた場合は転びますし、捨て身で組み付いてきたらやはり組み付かれてしまうでしょう。

筋肉の鎧   / EXP50

相手の攻撃が命中しても、ダメージを受けなかった攻撃に限り、無効化することができます。攻撃の中には転倒攻撃のように本来ダメージを与えられない攻撃があります。そのような攻撃に対して有効です。このABTは「物理ダメージ半減」とスペースを同じくすることができます。

自動防御ACT   / EXP50

自動的に状況に応じたACTを選択実行することができます。ここで選択できるのは「死力」「LP肩代わり」「即死防御」などです。МP肩代わりは選択することはできません。
これらのACTは未然に習得しておく必要があり、習得していないACTは発動しません。これは本来防御ACTが発動できない、「身代わり」や「連続攻撃」の最中にも発動できますし、またSPが無い場合も発動できます。

二刀流・攻撃   / EXP40

1回の攻撃SPで右手と左手2回分の攻撃が実行できます。正確には左右の武器は別々のものもかまいませんし、同じSPならば、違う内容の攻撃をすることもできます。
例えば、「右手がSPの重い斧のような大振り攻撃」「左手がすばやいレイピアの攻撃を複数回」でもかまわないのです。
また特殊な使い方としても左右の武器攻撃を一回の攻撃としてACT「つなげ」することができます。この場合2回の攻撃は1回のSPで済み、それに対して「つなげ」分のSPを支払うことだけで済みます。しかもその場合は「両手武器」の筋力として扱うので便利です。
右手で攻撃しようと、左手で攻撃しようとこのABT持つものには逆腕修正はありません。
ちなみに別に左右の武器で攻撃すること自体は通常でもできますが、その場合はそれぞれSPを支払うので、両手ゆえの有利さはありません。 後述するABT「二刀流・防御」と同じスペースに入れることができます。

二刀流・防御   / EXP40

このABTを習得している場合、相手の一度の攻撃に対して2回の防御判定を行うことができます。片一方の防御判定で攻撃を回避した場合でも、もう一方の判定を実行することができます。例とすれば、「右手で相手の攻撃を受け、左手で相手に捨て身の一撃を入れる」というものです。この時SPはそれぞれ支払います。この部分がもっとも違います。つまり「二刀流・攻撃」がSPが少なくて済むのに対し、「二刀流・防御」しは逆にかかってしまうのです。 右手で回避しようと、左手で回避しようとこのABT持つものには逆腕修正はありません。
後述したABT「二刀流・攻撃」と同じスペースに入れることができます。

マテリアル   / EXP15

マテリアルは武器や言葉の力を引き出す技術です。使い込んだものでなくてはならず、獲得したばかりのものでは使用できません。シナリオ開始時ならば獲得は容易ですが、一度失ってしまうと、なかなかに習得することはできません。まず武器や言葉ごとにシンボライズする意味合いを決定します。「必中」とするならば命中にボーナスが得られます。「疾風迅雷」ならば敏捷が上がるでしょう。盾ならば止めが上がるでしょう。ダメージを上げるか、回避をあげるか、ボーナスの分野は様々ですが、だいたい以下の分野となります。 「命中」「受け」「避け」「止め」「ダメージ」「能力値一種の強化」等が一般的です。
使い方はまず前もってSP5支払い、祈りなどの儀式行動をやる必要があります。これは戦闘中にやらなくてはなりません。この場合、次にその行動を使う一回に限り、目標値の50%のボーナスを得ることができます。命中が20ならば+10のボーナスが得られ、ダメージが300ならば+150→ 450のダメージとなるわけです。
この効果は次の一回限りなので、ほとんど必殺技というようなものです。これは併用できますので、命中・ダメージなど二つを上げてから攻撃も可能です。 マテリアルはスキルにも使用でき、特殊な使い方もできます。占い師が何十年も使ったような占い道具ならば、占いにマテリアルができるでしょう。捜査官が現場検証に虫眼鏡を使ったとして、愛用しているのならば、それも探索にマテリアルできます。

ハイ・マテリアル   / EXP30

ハイ・マテリアルはマテリアルの強化版で、武器や言葉の力を引き出す技術です。使い込んだものでなくてはならず、獲得したばかりのものでは使用できません。シナリオ開始時ならば獲得は容易ですが、一度失ってしまうと、なかなかに習得することはできません。武器や言葉ごとにシンボライズする意味合いを決定するのはマテリアルと同様です。ボーナスの分野は様々ですが、だいたい以下の分野となります。
「命中」「受け」「避け」「止め」「ダメージ」「能力値一種の強化」等が一般的です。使い方はまず前もってSP10支払い、祈りなどの儀式行動をやる必要があります。これは戦闘中にやらなくてはなりません。この場合、次にその行動を使う一回に限り、目標値の100%のボーナスを得ることができます。つまり2倍となります。この世に一つしかないシンボルを使ってハイ・マテリアルした場合、さらにボーナスは上がります。ここで違うのは戦闘中効果が継続するということです。
マテリアルよりもハイ・マテリアルの効果は多くなっています。「次の相手の攻撃を全て無効化する」という効果も、聖騎士などは盾で行えます。「全ての状態異常を治療する」という効果も、治癒系の道具ならできるかもしれません。「そのターン中に死んだ死者を生き返らせる」というものも、世界に一つしかない伝説の聖杯ならばやってのけるでしょう。
→ ここはゲームマスターと相談するのがいいでしょう。

銃器系

銃弾自動装填   / EXP5

銃のリロードにこのゲームではアイテムの消費と同じくSP3が必要となります。このSPが不要になります。このリロードの作業は武器持ち替えSP0ではできません。
銃弾のリロードのタイミング自体がなくなるために、連続攻撃などでも攻撃が途中でキャンセルされるようなことがなくなります。

銃弾受け   / EXP15

銃弾に対して・受けを実行できるようになります。非常に地味ですが、このABTを習得していない場合、銃弾を受けることはできません。止めはSPを馬鹿食いしますし、避けは安定感がないために、このABTが有利な場合もあるでしょう。このABTは「得意武器−3」または「格闘−3+素手受け」と同じスペースに合わせることができます。

銃撃強化   / EXP50

銃に代表される化学武器全てに有効です。攻撃ダメージ・弾丸の効果などを全てを2倍として扱うことができます。グレネードなどの化学系投擲武器にも有効です。銃は強化動作を足せない特別な武器です。「ブースト」「タメ」などはできず、威力の強化は「強い銃に改造するか」か「このABT」か(もしくは経穴か)に限られてしまいます。

未知武器装備可能   / EXP10

自分の知識外の文明・文化の武器を理解・使用する場合に必要になります。武器のみでなく・防具や道具の使用にも必要となります。ただし、理解したもの・知っているものはこのABTがなくとも装備できますし、このABTがある時装備したものは、このABTをロストした後でも装備できます。

クリティカル系

クリティカル無効   / EXP10

相手のクリティカル判定に対してのみ有効。ただし、自分が影響しない場合は効果は影響しません。自分のクリティカルは無効化しません。 これは武器クリティカル・ダメージクリティカルなど全てのクリティカルに対して有効ですが相手のSPのクリティカルは直接影響を受けないために無効化できません。
これは後述する他のクリティカル系ABTと同じスペースに入れることができます。

クリティカル-1   / EXP20

武器や判定の際のクリティカルに対して、クリティカルを−1することができます。これは後述する他のクリティカル系ABTと同じスペースに入れることができます。

素手クリティカル   / EXP20

普通素手の攻撃にはクリティカル判定はありませんが、このABTをもっている場合、素手の攻撃に対してもダメージクリティカルが起こるようになります。その時のクリティカル値は5とかなりの切れ味です。このABTは「格闘−1」「格闘−2」「格闘−3」と同じスペースに入れることができます。

命中クリティカル   / EXP50  またはEXP30

普通は命中判定に対してクリティカルは怒りません。このABTを習得している場合にのみクリティカルが起こります。
その場合のクリティカル値は5となります(6面ダイスで5以上が出た場合はクリティカル)。これはクリティカル−1で低下させることができます。
これは「受けクリティカル」「避けクリティカル」と同じスペースに入れることができます。またこのABTを習得している状態で、他の二つの習得をした場合、経験地20点で習得できます。すでに「受けクリティカル」「避けクリティカル」のいずれかを習得している場合は30でこのむABTを習得できます。

受けクリティカル   / EXP50  またはEXP30

普通は受け判定に対してクリティカルは起こりません。このABTを習得している場合にのみクリティカルが起こります。
その場合のクリティカル値は5となります(6面ダイスで5以上が出た場合はクリティカル)。これはクリティカル−1で低下させることができます。
これは「命中クリティカル」「避けクリティカル」と同じスペースに入れることができます。またこのABTを習得している状態で、他の二つの習得をした場合、経験地20点で習得できます。すでに「命中クリティカル」「避けクリティカル」のいずれかを習得している場合は30でこのむABTを習得できます。

避けクリティカル   / EXP50  またはEXP30

普通は避け判定に対してクリティカルは怒りません。このABTを習得している場合にのみクリティカルが起こります。
その場合のクリティカル値は7となります(10面ダイスで7以上が出た場合はクリティカル)。これはクリティカル−1で低下させることができます。
これは「受けクリティカル」「命中クリティカル」と同じスペースに入れることができます。またこのABTを習得している状態で、他の二つの習得をした場合、経験地20点で習得できます。すでに「受けクリティカル」「命中クリティカル」のいずれかを習得している場合は20でこのむABTを習得できます。

能力値成長系

基本成長度2倍   / EXP10

このゲームはシナリオクリア時にHP・МPが1D6増加します。この増加量が2倍となります。また経験値を支払ってHP・МPを上げた場合の増加量もこのABTをセットしている間は倍となります。このABTは最低1シナリオはロストできません。

取得EXPUP   / EXP50

自分より高い経験値のキャラクターがパーティに存在していた場合に限り、シナリオ終了時に獲得する経験値が1.5倍になります。自分がもっとも高い経験値で会った場合、またはシナリオを失敗した場合は、経験値はこの効果で経験値を獲得することはできません。

実践成長   / EXP50

戦闘中・攻撃の命中や回避に失敗する度に、その判定を行う場合に+1ずつボーナスを得ることができます。能力値判定においても可能です。このボーナスは対象ごとに違いますので、別の対象から攻撃を受けた場合などは、みとの基準値で判定しなくてはなりません。戦闘終了した場合はそのボーナスはなくなります。ただし「戦闘経験」という知力能力系特殊ACTを習得していれば、戦闘を終了した後もそのボーナスが引き継がれます。

ラーニング   / EXP50

戦った相手が使用した特殊な技・ACTを戦闘終了後、習得する機会を得ます。勝敗の結果は関係ありません。属性技や、マスターが設定した新たなACTである場合も有効です。ただし「暗黒剣」など、条件が必要なACTで会った場合、条件を満たしておく必要があります。

瀕死系

瀕死HP回復   / EXP10

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものはHPの50%を回復します。これは瀕死状態になった直後に自動的に回復しますが、回復後さらに瀕死状態が継続している場合は発動はしません。
瀕死系は前日下ABT「気絶しない」と同じスペースに入れることができます。瀕死系ABT同士を同じスペースに入れることはできません。

瀕死SP2倍   / EXP30

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものはSPを最終的に2倍として計算することができます。HPが回復して瀕死状態ではなくなった場合は、この効果はなくなります。キャラクターを常に瀕死状態にしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。
瀕死系は前日下ABT「気絶しない」と同じスペースに入れることができます。瀕死系ABT同士を同じスペースに入れることはできません。

瀕死攻撃力2倍   / EXP30

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものは攻撃のダメージを2倍として計算できます。ただし、銃などダメージが固定されている場合・効果は2倍にはなりません。HPが回復して瀕死状態ではなくなった場合は、この効果はなくなります。キャラクターを常に瀕死状態にしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。
瀕死系は前日下ABT「気絶しない」と同じスペースに入れることができます。瀕死系ABT同士を同じスペースに入れることはできません。

瀕死防御力2倍   / EXP30

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものは全てのダメージを半分としてみなすことができます。物理攻撃のみではなく魔法や落下なども半分となるために、非常に有効なのですが、瀕死と言う状態はかなり危険な状態であるために、防御方法としては疑問が残ります。物理ダメージ半減や、板金鎧の装備などと併用すれば、恐るべき固さを実現するでしょう。ただし、効果攻撃などは半減できません。HPが回復して瀕死状態ではなくなった場合は、この効果はなくなります。キャラクターを常に瀕死状態にしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。瀕死系は前日下ABT「気絶しない」と同じスペースに入れることができます。瀕死系ABT同士を同じスペースに入れることはできません。

瀕死能力値+1D6UP   / EXP30

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものは全ての能力値が+1D6上昇します。これによって判定などもボーナスが得られ、スキルにもボーナスが得られます。日常でも使える数少ないABTの一つといえるでしょう。HPが回復して瀕死状態ではなくなった場合は、この効果はなくなります。キャラクターを常に瀕死状態にしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。瀕死系は前日下ABT「気絶しない」と同じスペースに入れることができます。瀕死系ABT同士を同じスペースに入れることはできません。

瀕死条件軽減   / EXP50

瀕死状態とはHPが1桁以下になる状態を指します。この状態となった場合、このABTを習得しているものは瀕死条件をHP一桁からHPの1/3にまで軽減することができます。
このABTは他の瀕死系ABTと同じスペースに入れることができます。

消耗系

消耗時能力値UP   / EXP80

消耗とは、LPが減っている状態を指します。この状態となった場合、消費しているLPに応じてボーナスを得られます。
このABTを習得しているものは消費LPの半分(端数切捨て)の能力値ボーナスが得られます。生命力と同数のLPですが、生命力ばかり挙げていれば、他の能力値も上がっていくという大変便利なものです。LPが回復してしまった場合は、この効果はなくなります。キャラクターのLPを常に減らしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。

消耗時命中回避UP   / EXP50

消耗とは、LPが減っている状態を指します。この状態となった場合、消費しているLPに応じてボーナスを得られます。
このABTを習得しているものは消費LPの半分(端数切捨て)の命中・回避(受け・避け・止め)にボーナスが得られます。生命力と同数のLPですが、生命力ばかり挙げていれば、他の能力値も上がっていくという大変便利なものです。LPが回復してしまった場合は、この効果はなくなります。キャラクターのLPを常に減らしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。

消耗時SPUP   / EXP80

消耗という状態は、LPが減っている状態を指します。この状態となった場合、消費しているLPに応じてボーナスを得られます。
このABTを習得しているものは消費LPの5倍(端数切捨て)のSPボーナスを得られます。生命力と同数のLPですが、生命力ばかり挙げていれば、他の能力値も上がっていくという大変便利なものです。LPが回復してしまった場合は、この効果はなくなります。キャラクターのLPを常に減らしておくということも可能です。休養をとっていれば、毎日わずかづつ回復してしまうでしょうが、毎日十分な休息さえ取らなければこの状態は継続します。

特殊剣技系

聖剣技・習得   / EXP30

必ず使用にはマスターの許可を得てください。
聖剣技という特殊にACTを習得する条件となりますこのABTを習得した時点で聖剣技は全て習得できます。下げていく作業はその後行ってください。
聖剣技は肉体的な破壊技術ではなく、相手を手加減して倒したり、相手のボーナスなど無効化する戦法です。精神に対して直接攻撃する技術などは、普通の対策では防げないためにかなり必殺性の高い技術となります。聖属性攻撃としてみなします。暗黒剣と対となり聖剣技を習得した場合、暗黒剣は習得することができません。

暗黒剣・習得   / EXP30

必ず使用にはマスターの許可を得てください。
暗黒剣という特殊にACTを習得する条件となりますこのABTを習得した時点で暗黒剣は全て習得できます。下げていく作業はその後行ってください。 暗黒剣は相手のダメージを封印したり、ダメージ分HPを吸収したりする技術です。ダメージも大きく、物理ダメージではなく闇属性攻撃として扱うために板金鎧などにも有効です。
聖剣技と対となり暗黒剣を習得した場合、聖剣技は習得することができません。

剛剣技・習得   / EXP30

必ず使用にはマスターの許可を得てください。
剛剣技という特殊にACTを習得する条件となりますこのABTを習得した時点で剛剣技は全て習得できます。下げていく作業はその後行ってください。
剛剣技は相手の武器防具を破壊したり、回避に関わらずダメージを与えたりといったコストパフォーマンス豊かな攻撃をします。
魔法剣と対となり剛剣技を習得した場合、魔法剣は習得することができません。

魔法剣・習得   / EXP30

必ず使用にはマスターの許可を得てください。
魔法剣という特殊にACTを習得する条件となりますこのABTを習得した時点で魔法剣は全て習得できます。下げていく作業はその後行ってください。
魔法剣は魔力ダメージを与える攻撃です。したがって武器の威力とはなんら関係はありません。鍛えていないものでも必殺の威力でダメージを与えることができます。また命中した場合抵抗判定無効で魔法効果が発動するということもできます。剛剣技と対となり暗黒剣を習得した場合、剛剣技は習得することができません。

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