ボクが魔王になるまで 後編
あらすじ
生贄として脱出不能の古城に連れ込まれたPC「ナイトメアの少年」・PC「悪霊少女」、PC「負け犬魔物」のすむ平和なダンジョンに冒険者があらわれ、彼らは育ての親や仲間達を失った。しかし、冒険者の殺戮の手はこれに終わらない。まだダンジョンに住む魔物たちは狙われているのだ。一同は再び立ち上がり、彼らを倒しダンジョンに平和をもたらさなくてはならないのである。とこれが前回の説明と今回の方針ということで。
PC設定
[PC@:生贄の少年]の設定
魔王のいる古城に人間の手によって生贄にされた少年/少女。
(ここでは少年として書いてある)
種族はナイトメア。
育ての親ミノタウロスのもんたを殺され、ダンジョンの魔王を殺されている。
自分の家族とも言えた全てを奪った勇者(冒険者)からダンジョンを守らないとならない。
[PCA:悪霊の少女]の設定
過去生贄にされた少女/少年の悪霊で、現在は悪霊。正確には魔物に食われたわけではなく、運んできた警護の冒険者に弄ばれ殺されたという悲遇の持ち主。PC@のナイトメアとは一番最初に出会ったものの一人。以後PCとともに歩き回る。自分を殺した冒険者との再会・PC@の育ての親のミノタウロスを殺されたことから義憤に燃える・・・のか?
[PCB:逃げ込んだ魔物]の設定
冒険者達に追いまわされてここまで魔王のいる遺跡にまで辿り着いた魔物。ナイトメアであるPC@友情を育む。
自分の部族を滅ぼした勇者が古城に入り、ここの魔王とPC@の育ての親を殺害し、他人事とは思えない共感あり。
勇者を倒して誇りを取り戻せ。
登場人物・・・っていうかほとんど魔物
黒騎士オリアレオス
蛮族になったナイトメアをダークナイトというが、彼がまさにそれ。
お隣の魔王であり、ルックスがかっこよく強そう。
ダンジョンでは重視せず、生活空間程度にしか考えていないつくりしている。
もし勇者がやってきても「部下に危ない橋を渡らせられぬ」とまとめて一人で戦う気概のある人物。
・PCとはナイトメア同士親近感がある。
リャナンシーのガーネット
黒騎士オリアレオスが連れているリャナンシー。精神攻撃の聞かないオリアレオスを落とすことを目的としているが、二人の仲はいい。二人は別に恋人とかではなく、上司と部下の関係でオリアレオスは何かといやらしい彼女に困り果てている。オリアレオスが彼女を引き抜いた際に裏切り者としてバンパイアに追い出される。
悪の魔法使いのカーン
ダンジョンつくりの勉強をしている悪の見習魔法使い。自分の今まで生活し詳しく知るダンジョンや建物を瞬間的に作れるという特殊な魔法を持つ(具現化魔法)。PCが湖畔の遺跡に入ってきた場合、一番最初に出会うことになる。人間なのに魔物は別に問題ないのは悪の魔法使いだから。
・ 大召還祭では、黒の導師の手下に登場。
ミノタウロスのパイモン
外見はガリガリでボサボサの髪を流しているという不思議な容貌のミノタウロスキャスター。
ミノタウロスのもんたと張り合う、地下のミノタウロスのボス。
普通は単独で行動するミノタウロスを纏め上げるという凄い人物だが、度胸は無く危険なことは部下任せである。
・ PCとも何かと張り合うが冒険者が来ると仲間となって戦う。
・ 狂神ラーリスの信者であり、コンジャラー8・プリースト8である。死者蘇生なんかもタブーなくやる。
レッサーガルーダのホーク
空の帝王ガルーダの駆け出しひよっこ。プライドが高く、人間族が1cmたりとも空を飛ぶことを許さない。付近の住人達に迷惑をかけているという問題の人物。オリアレオスからは、仲間にしたらと紹介される。
・しかし、空の帝王がダンジョンで何をするというのか・・・
謎の冒険者→ ぎっちぎっち団
シナリオ前半最後に現れた冒険者達。彼らは武器防具を背負い袋一杯に詰め込み、さらにお宝などを獲得した場合はそれらを詰め込んでいることからそういう名で呼ばれるとのこと。「ぎっちぎっち団」は高レベルの戦士・盗賊・魔法使い・僧侶で構成されているらしい。中でも戦士は9、盗賊は7、魔法使いと僧侶は5レベルらしい。最後には新入り2人を加えた6人で挑んでくる。ビエルジュともんたの仇であり、PCAを過去弄んで殺し、PCBの部族を滅ぼしたという因縁の相手。シナリオ後半では、一同と対決し決着をつける。
プロローグ
ついに勇者が現れた。蛮族に支配された大地に一条の光明が差す。
勇者は古城に住み着いた邪悪な魔王を倒し、部下であるミノタウロスをほふるとこの世に正義あることを証明した。
しかし悪の芽は絶えてはいなかった。新たな悪が脈動し、勇者の後を追うように古城から姿を現す。
この世界の平和を勇者は守ることができるのだろうか?
この物語はこの古城に住む魔王と名高い冒険者達との対決の物語である。
外の世界
情報収集
一同は色々と情報などを集めなくてはならない。
情報収集のためには
1・人間の町へ向かって酒場などで情報を集める。
→わかることは以下の通りである。
・ 古城の魔王が冒険者達に倒されたらしい。魔王は村人から生贄を強要し、財産を奪い、辺りの領地を荒らしまわっていたらしい。残忍な化け物で、牛みたいな外見しているらしい。
・ 冒険者達の話だと、ダンジョンには宝が見つからなかった。また出直して探索する予定らしい。
・ この辺りには他にも魔王がいるので冒険者がやっつけに来てくれないかな。
・ 依頼をした冒険者はこの辺りではあまり名を聞かない冒険者で、「ぎっちぎっち団」と呼ばれているらしい。彼らは武器防具を背負い袋一杯に詰め込み、さらにお宝などを獲得した場合はそれらを詰め込んでいることからそういう名で呼ばれるとのこと。
・ この辺りの魔王といえば、古城の牛の魔王・湖畔の城のドレイクがいる。
・ 古城の牛魔王は村人に生贄を強要し、逆らうと大飢饉などを起こして村を荒らす。さらに冒険者を依頼しても返り討ちにしてきたらしい。だがついに冒険者に敗れるということである。
・ 湖畔の古城のドレイクも人々から金を巻き上げている。やはり冒険者が挑んでいったが、返り討ちにされ、追い返されたらしい。残忍で冷酷・自分達の無力を痛感させてから殺すのが趣味の悪魔のような奴で、すぐには殺さず1度は解き放つことで恐怖の伝説を作っているらしい。
2・魔王を倒したことで公益も少しは盛んになるので、街道を通る人々から情報を得る。
→わかることは以下の通りである。
・ この辺りには他にも魔王がいるので冒険者がやっつけに来てくれないかな。
・ この辺りの魔王といえば、古城の牛の魔王・湖畔の城のドレイクがいる。
・ 古城の牛魔王は村人に生贄を強要し、逆らうと大飢饉などを起こして村を荒らす。さらに冒険者を依頼しても返り討ちにしてきたらしい。だがついに冒険者に敗れるということである。
・ 湖畔の古城のドレイクも人々から金を巻き上げている。やはり冒険者が挑んでいったが、返り討ちにされ、追い返されたらしい。残忍で冷酷・自分達の無力を痛感させてから殺すのが趣味の悪魔のような奴で、すぐには殺さず1度は解き放つことで恐怖の伝説を作っているらしい。
3・冒険者を依頼した村長などから情報を獲得する。
→わかることは以下の通りである。
・ 依頼をした冒険者はこの辺りではあまり名を聞かない冒険者で、「ぎっちぎっち団」と呼ばれているらしい。彼らは武器防具を背負い袋一杯に詰め込み、さらにお宝などを獲得した場合はそれらを詰め込んでいることからそういう名で呼ばれるとのこと。
・ 「ぎっちぎっち団」は高レベルの戦士・盗賊・魔法使い・僧侶で構成されているらしい。中でも戦士は9、盗賊は7、魔法使いと僧侶は5レベルらしい。
・ 村長は今でもダンジョンの鍵となる英雄の剣を所持している。これはダンジョンの魔王を倒すことができる唯一の武器で古代の英雄の武器らしい。この武器があると、ダンジョンの扉は独りでに開く。
・ その剣は村長の家の壁に飾られているらしい。
・ 「ぎっちぎっち団」は村長に追加料金を申請、村長が断ると魔剣をよこせとすごんだらしい。交渉はうまく進んでいない。
4・付近を通り歩いている魔物から情報を得る。
この場合、魔物と遭遇するのは人里から離れた場所のほうがいい。もしPCBが鼻を使えば、魔物の匂いなどもわかるだろうし、ゴブリンなどの集落の知識があれば、集落に立ち寄ることも出来る。
会話はPCAがいれば出来るだろう(テレパス?)。
→わかることは以下の通りである。
・ 古城の魔王が冒険者達に倒されたらしい。
・ 倒したのはこの辺りではあまり名を聞かない冒険者だ。彼らは武器防具を背負い袋一杯に詰め込み、さらにお宝などを獲得した場合はそれらを詰め込んでいる。
・ この辺りの魔王といえば、古城の牛の魔王・湖畔の城のドレイクがいる。
・ 古城に入ったもので出てきた魔物はいない。牛魔王は怖い人物のようだ。
・ 湖畔の古城のドレイクは会いに行けば会える。一応立派な方だ。ただし、怒らせると殺される。ダルクレムを信仰しているらしい。
ご近所魔王オリアレオス
湖畔の古城・中庭
見渡す限り穏やかな小さな湖で、一角に人間が住むのだろう集落がある。
湖畔の城は湖畔の中に浮かぶ小島の上に作られている。自分達の古城と同じくらいの大きさで、そこまでは長い桟橋がかけられている。
古城の門は開け放たれており、中には中庭という作りになっている。
中にははやや下りとなっており、中央には噴水、周囲には石造りのイスが作られ、まるでちょっとした劇場のような作りをしている。違うのは舞台のあるべき場所には噴水があること、劇場のイスには花壇が作られていることである。
・ この場所には見張りの兵士らしいものはみかけられないが、その実はこの噴水にしウンディーネがいる。
→ この時、一同が敵対的なものたちであると考えた場合、ウンディーネは攻撃することにする。これは命令ではなくウンディーネ自信の考えである
●戦うのならば
@ 噴水の水が吹き上がり一同の足元に水が染み出してくる。
B ここでウンディーネを3体倒せば、一同はここを突破することができる。
湖畔の古城・内部
そして訪れるのは大扉。これより古城の中に入ることとなる。
・ 通路を真っ直ぐ進んでいくと正面に大きな扉、左右には通路というT字路に出る。正面の大扉は開け放たれている。
T字路右
★罠・スカウト技能+知力ボーナス+2d →目標値15
つり天上。突然落下してきて一同を押しつぶす。この罠は発見できても解除できない。
ゴーバッシュがいるときは支えてくれるので、即死はしないものの、激突で20点のダメージを受ける。
→ このつり天上の上には部屋があり、鎖を巻き上げている間に上って上を見ることができる。
鎖を巻き上げているモンスターはプレイヤーのレベルによって変えるべきだろう。
・ レベルが3以内だった場合はスケルトンがPC人数の倍・・・ただし魔法の武器を持ち命中ダメージ+1
・ レベルが5以内だった場合はスケルトンウォリアーがPC人数
・ レベルが8以内だった場合はアイアンゴーレム1体
このモンスターを撃破しない限り、吊天上はやたら感度よく落ちてくる。
→ この先にはレバーがあり、このレバーを引かないと、反対側の扉は開かない。
T字路左
★罠・スカウト技能+知力ボーナス+2d →目標値15
左右から槍が突き出すトラップ。ダッシュで駆け抜けるか、衣服でもはさんで固定しない限り、解除できない。
刺さるとダメージは15点。
解除は ★罠・スカウト技能+器用ボーナス+2d →目標値15
ダッシュ★冒険者技能+敏捷ボーナス+2d →目標値13
正面は鉄製の扉があるが、鍵穴らしいものはなく、開く様子も無い。
T字路右にあるレバーを引けばあきます。非常に簡単な作り。
左の扉を入ると、弧を描くような通路に出る。通路の先からは光が漏れているという作りになっている。
そこは大きな広間になっており、壁には彫刻が刻まれている。ここには柱が規則正しく並び天上はとても高いという作りになっている。その先にはそのまま一団高い場所に台座が設けられており、どうやら王座のようである。
・ 黒いローブを来た男がそこでモップをかけている姿が見て取れる。
・ その奥には上へと続く螺旋階段があり、上は吹き抜けとなっている。その上は何かが浮かんでいるがここではよくわからない。
・ またここからは私室などへと移動できるようで、いくつかの部屋の扉がある。一つの扉は豪華だが、残る扉はどうも普通の扉で生活観がある。
黒の魔法使いカーン
男は一同を見ると狼狽し、魔法の杖のようにモップを構えて身構える。
「なんだ貴様等は?!」
・ 彼に事情を尋ねても応えない。彼はPCとは本音では戦いたくないのだが、どうしたらいいか混乱している。
・ 彼は魔王ではなくこのダンジョンに住み着いている魔法使いである。いわば魔王の同居人である。
・ 彼の名前は『カーン』。具現化魔法の使い手であり、修行の為にここに出入りしている。具現化魔法で呼べるのは慣れ親しんだ場所なので、彼はここでダンジョンを呼び出せるように修行をしているのである。
・ 魔王には一応了解を得ている。
湖畔の魔王・オリアレオス
事態が剣呑としてきた頃、柱の回廊の一角が独りでに開く。入り口からは「ただいまー」と声が響き、また声が張り上げられる。「荷物が多いのだ。カーンよ。取りに参れ」
現れたのは、頭部に角を持ち、黒い金属鎧を着た人物。背にはマントという井出達で、まだ若いお兄ちゃんである。瞳が大きく、童顔。尻尾や翼はもっていない。背担いでいる剣は大変に大きく身の丈ほどもあり、腰にも侍がカタナでも下げるように大小2本の武器を下げている。
彼の傍には手伝う様子の無い女性が一人。彼に付き従うようについてくるものの、余裕の面持ちでこちらもなんか偉そうな大人の女性である。
→ 彼は両手に荷物を抱え、箱をうずたかく積み上げていたが、その合間から一同をのぞき見る。
・ 「なんだカーン。留守番一つもできぬのか。」と荷物を女性に渡すと、女性は荷物の重みでつぶれる。本当に苦しそうである。
・ 「カーンが何か悪さをしたのか? それとも野心に取り付かれ我が領地に訪れたのか?」
→ 一同が戦闘に飛び込もうとすると、その人物は一応迎え撃ちます。
敵データは黒騎士オリアレオスを使用します。
・オリジナルカード化されているのでデータはそちらを参照。
アルケミストを使い防護点を+8上げると、一同が疲れ果てるまでは好きにさせ、その間に自己を強化していきます。
5ラウンドが経過すると、最後に警告します。
「今より武器を振るうぞ。」
→ それでも戦闘するようならば、まぁある程度攻撃をしていきましょうか。
多分ここではまだオリアレオスは倒せないので、ある程度で切り上げるか、いっそオリアレオスで一同を倒し、落ち着かせてから話をするのでも構わないかと。
魔王・オリアレオスとの話
・ 「私は魔王オリアレオス。黒騎士オリアレオスというのが名誉点で獲得した名前だがな。」
・ 「そちらの黒のローブの男はカーン。修行中の魔法使いだ。悪の魔法使いから預かっている。」
・ 女性を指し「こっちはリャナンシーのガーネット。うちの従者だ。」
・オリアレオスは一同に顔ぶれを見ては驚く。
「そちらもまた随分変わった顔ぶれではないか。すまぬがどういう経緯か教えては貰えぬか?」
●バジリスクの訃報を説明
・ オリアレオスはとなりのバジリスクが倒されたことを聞くと驚く。そして大変残念がる。
「ご高名はかねがね。付き合いはなかったがご近所だったからな。お悔やみ申し上げます。」
●勇者について
・ 勇者についてはオリアレオスはガーネットに訪ねます。
→ ガーネット「人間の中でもかなり好戦的な冒険者で、蛮族を狩ることダンジョン探索をすることで生計を立てていると聞くわ。死者が出てきても魔法で蘇生されるから、逃がすと必ずパーティを復帰してくるとも聞いている。」
「名前はぎっちぎっち団。高レベルの戦士・盗賊・魔法使い・僧侶で構成されているらしい。中でも戦士は9、盗賊は7、魔法使いと僧侶は5レベルらしい。」
・ オリアレオスが事情を聞くと
「彼らはまた攻めてくるだろう。未開のダンジョンにはお宝がつき物と考えているからな。」
「もう一度彼らを撃退しない限り、古城には平和は訪れまい。」
・ オリアレオスは勇者を倒すために協力を願われると考える。
「私はいっこうに構わぬが・・・私がその報復という本懐を遂げても構わぬのか?
お前達の心のわだかまりが、それで取れるとは思えぬ。協力はしよう。だが、戦い破るのは自分達でやるべきだろう。我が神ダルクレムもそのほうがいいと考えているはずだ。」
・ 「まぁ、今日のところはここに止まってゆっくりと前後を考えたほうがよかろう。」
湖畔の晩餐
リャナンシーのガーネットは食事の準備をしに、最奥の生活区域に入っていく。王座の前につくられた急ごしらえのテーブルとイス。一同は王であるオリアレオスを席に据え、食事の出来るのを待つことになる。
・ 「して、若き魔王。何か嫌いなものはあるか? 例えば、ピーマンとかニンジンとか。」
「私は牛肉と鶏肉が苦手でな。知人にのような知り合いがいるものでな。」
→ 嫌いなものがあるようだと、彼は厨房のガーネットにそれを伝えていく。
・ 「そうそう・・・では人の肉は食うのか?」
・ 「私は生まれのせいかそれも嗜む。好むという程のことは無いが・・・抵抗は無い。よもや蛮族であるお前がそれを嫌うとは思わぬが、ナイトメアとして人を引きずるのならば、それもあるかとな。」
並ぶ料理
ガーネットは食事を作り上げ、それらを卓上に並べる。
魚料理が多く、おそらくはこの湖畔で取れた魚であるだろう。また野菜やサラダの類は実に充実している。パンの類は一応受け皿に使われている。どうやら、受け皿であるパンを最後に食べてしまうのが作法のようである。
飲み物として振舞われるのは地酒である。ミルクで薄めて飲むために、アルコールは随分と弱まってしまう。割まくったカルアミルクの類であろう。
・ 肉料理が足りない場合は豚肉を持ってくる。
食事の時の話としては色々な話が上がる。
・ オリアレオスは、いろいろと訪ねてきます。
・ 「どうだろう。人族からあぶれ者にされたとて、ナイトメアは簡単にはこちらにこないものなのだ。何があったか、教えては貰えぬか。勿論不快でなければだが・・・」
・ 「バジリスクは幾多の英雄を倒した魔王と聞く。どのような人物であった? 血に飢えた冷徹なる王なのか。獰猛な戦士なのか。」
・ 「数奇な運命だな・・・、自分の運命を呪うか?」
→ 「はい」と答えると、彼は仲間たちを見渡し、「何も全てが悪いというわけでもあるまい」と目線を落とす。
「だが、神はお前の呪われたさだめに抗えるだけの力を与えたようだな」とダルクレムに感謝の言葉を捧げる。
→ 「いいえ」と答えると、彼は満面の笑顔で笑い。何も言うことは無く食事を続ける。
「お前は立派な魔王になるだろう。私が保証する。」
● 今後の展望
・ オリアレオスはまじめな顔をする。「ダンジョンを作り上げたのは魔剣の効果だ。私も持っているが、あれを持つものは迷宮の王となる。私はそれを扱い、部屋を作り上げる力を持っている。お前もそれを学び、自分の迷宮を作り上げたほうがいいかもしれぬぞ。」
・ 「そのためには、村長から魔剣を取り戻すのが先決だな。村長には力は無い。奪い返すのは容易かろう。しかし、彼らは確実に冒険者を呼び込む。それをなんとかせねばならぬ。」
・ 「ダンジョンを守る仲間たちに心当たりがあるか? 何人か仲間達を集めておかなくては、いざという時に困る。罠だけでは冒険者を倒せぬのだ。」
→ 仲間が必要であるというのならば
「私が強い助っ人を紹介しよう。と言っても蛮族だ。蛮族は倒して従わせねばならん。それはそれで大変だぞ?」
用意された部屋
部屋へ黒ローブの魔法使いカーンに案内され一同は使われていない空部屋を宛がわれる。そこはガランとして何も無い。
彼は一同の前で魔法の言葉を唱えると、独りでに家具が現れ始める。ベッドが一つ、机にテーブル、ソファ。
しかし、出来上がってみると一人部屋である。
カーン「いや、私の部屋とおんなじものしか出せないんです。勘弁して下さい。」
古城の一夜
どうにも夜に寝付けない一同。当然といえば当然である。ベッドで寝付くなどなれていないし、家具のある部屋というのも今までの人生ではあまり体験しなかったのである。
● PCAが自分の過去を話しているようならば追加されるイベントである。
PCAが出歩いていると、オリアレオスから声がかけられる。
オリアレオスは「寝付けないのだろう」と声をかけてくれる。
・ 彼はここで忠告してくれる。
「もし、お前がその冒険者達を倒すのならば・・・もしかしたらそれが彼らとの別れの時になるかもしれぬぞ?」
「お前はその時の苦しみから幽霊となったのだろう。とすれば、それに一つの区切りをつけた時が成仏するなのだ。」
「それでも・・・彼らとともにいくのか? 望むのならばここに留まってもよいのだぞ?」
→ ともに行くというのなら
「・・・」オリアレオスは仕方ないとばかりに無言になり、頭をなでる。
「・・・では、お前に一つ力を貸そう。これは呪いだ。それを受け入れるかね?」
ここで受け入れる場合、追加エンディングに入る。
→ 「嫌だ。ここに留まる」と答えるのならば。
オリアレオスは「皆とよく相談しなさい」と声をかける。
最終的に行かないと結論するのならば、このキャラクターとはここでお別れとなる。
PCAはオリアレオスの配下の別の魔物を作り、翌日からパーティに合流する。
その新キャラはオリアレオスの仮のある魔物で、一同に協力することで借りをかえすのである。
メイキングの条件はPCBと同じだが、現時点のPC@がレベルが上がっているのならば、より強力な魔物も選択できるだろう。
●PC@・Bは
・ 夜に中庭に出てみるとリャナンシーのガーネットに声をかけられる。ガーネットは寝付けない一同のことを気になって見に来たのである。
ガーネット
・ 「寝付けないの?」
・ 「オリアレオス様は、似たような境遇なので気にかけているのよ。彼も生贄として捧げられ、偶然生き残って魔物と共生した人なのだから。彼もあなたと同じナイトメアよ。」
・ 「私はかつて人間の町へ潜入・守りの剣を折る使命を受けていたのだけど、彼と遭遇して、邪魔されてしまったわ。
蛮族にも色々な立場がいるもの。私はそこでそのままオファーを受けて、こっちに鞍替えすることになったの。」
・ 「こともあろうにキスされて、私は心を奪えなかった。術が効かなかったの。悔しかったわ。それでリベンジに来たのよ。」
・ 「でも」と肩口を見せると焼印の後が除ける。「私の主人はそれを許さなかった。私は裏切り者の烙印を押されたわ。でも、これは私と彼のゲーム。一つの対決よ。私の魅了が勝つのか・彼が勝つのかのね。」
→ ふと背後に気配を感じると、そこにはオリアレオスの姿がある。
顔を真っ赤にし、ムスっとした様子で口をへの字口にしている。
「バババ・バカモノ!何を話しておるか。寝付けないのならば寝酒でももってきてやるがよかろう!」
ガーネットは「はいはい」と見えないように舌を出して立ち去る。
オリアレオス
・ 「あのリャナンシー。誰コレ構わず色目を使って困っている。チャームなどされなかったろうな?」
・ 「さて」と空のビンを取り出し、それを手渡す。そしてPCをいざない噴水に向かうと、蓋をあける。噴水からは、水が独りでに空のビンの中に注がれていく。ウンディーネである。
・ 最後にオリアレオスはガラス球を中に落とすとウンディーネの影なのか、ガラス球を抱えなでる娘姿がビンには映る。「ウンディーネを1体連れて行くとよかろう。何かの役に立つかもしれん。」
「私はこれを用意にしに来たのだ。」
・ オリアレオスはこれだけすると引き上げる。
・ 途中一度振り返って話をする。
「私は生贄にされた時、ラクシアの神々を呪ったものだ。誰でも言いからと神に救いを求めた。そんな私を拾い上げてくださったのはダルクレムの神だった。
私は自分を捨てたライフォスやティダンの神々を憎しんだが、私を拾い上げ力を与えてくださったダルクレムの神に感謝している。今は他の神々への敬意はないが、憎しむ気持ちも無い。」
「私は今はどうすれば神へのご恩返しが出来るかを考えている。今はもう神の奇跡には頼らぬ。自分は一人でも生きて行けるのだ神に見て頂きたいのだ。」
「お前もダルクレムの神が拾い上げて下さったのだろう。我々蛮族には信仰は重要ではないが、自分もまた神の愛を受けていることを忘れぬよう。さすれば、どのような運命も許せる。弱いのは己の体と心のみだ。」
「しゃべりすぎたな・・・」とオリアレオスも引き上げていく。
ガルーダとの戦い
オリアレオスが一同を案内するのは、近くの山岳地帯にある街道である。山岳の道のりは険しく行商など、わずかな旅人しか通らない険しい山道を移動する。
・ オリアレオスは空が舞えるらしく、ふわりと飛んでは少し先にて待つとい仕種を見せる。
・ 途中の山道には「注意:ガルーダ出没」と書いてある。
オリアレオスに訪ねると「察しがいいな。その通り。用心棒にはガルーダだ。
人族が飛ぶとすぐに飛んできて因縁をつける奴だ。ここがいい。十分な強化をした後で、戦闘ができるからな。」
街道を避けて山岳に入ったあたりで、止まるとオリアレオスは「ここいらでいいだろう。」と一同準備をさせる。
・ 呼び出す前に天使の靴を渡す。「ちょっとでも浮くとすぐに来る。気をつけろ。」
・ オリアレオスはアルケミストを使い・札でヴォーパルウェポン(ダメージ+4)とバークメイル(防護点+4)を全体に使用する。
・ またアースヒールを使い、3R全体に+3点回復を張ってくれる。
PCが宙を浮くのならば、突然に空からキーンという耳を劈くような嫌な音が響く。そして顔中に血管を浮かび上がらせた鳥顔に背に翼に怪人が舞い降りてくると怒り来るってか「コケー!」と叫ぶ。
・ 「オラ!見てたぞコラ!。てめぇ今浮いただろ。俺の土地で飛んだだろ。人族がケンカ売っとんのかワレ?」
・ 突然に顔面を前に突き出し、ガンをつけると、首を横に捻る。
「ただでさえ短命な人族の命をここで散らしたいのか?! あ〜ん?」とたちの悪いチンピラのように因縁をつける。
レッサーガルーダ・LV9
頭 生命点 55 /抵抗 12+2d 精神点 19 /抵抗 12+2d
胴 生命点 65 /抵抗 12+2d 精神点 19 /抵抗 12+2d
[特技] 飛行2・・・命中/回避+2 :先制値17
[攻撃]
・ 頭「連続攻撃」 命中13+2d ダメージ:24+2d 効果:命中すれば+1HIT。最大+2HIT。
・ 胴「風の刃」 魔力12+2d ダメージ:魔法2d+15 単体 抵抗は半減
・ 胴「乱気流」 魔力12+2d ダメージ:魔法2d+12 周囲6体 抵抗は半減
[防御]
・ 「回避」 回避10+2d 防護:7点 効果:なし。
→ HPが一桁になるか部位一つを失った場合、ガルーダは脱兎のごとく逃げ出す。
ひょいと現れるオリアレオス。
オリアレオスは逃げるガルーダの足を掴み、ぶんぶんと振り回す。周囲の大木が砕け、ぶち当たると岩肌が崩れる。
地面に叩きつけて、くちばしを足場に刺しと、ようやくガルーダの戦意を喪失させる。
「鼻が・・・鼻が・・・」とくちばしをおさえる。
ガルーダのホーク
・ ガルーダは正座して一同の前に座り込む。いよいよ覚悟を決めたようだ。表情はわからないが脂汗をにじませ、どうなるのか不安がっているようである。
・ ガルーダの名前はホーク。最近ようやく独り立ちしたばかりのいわばガルーダのひよっこである。
・ ガルーダであるので「空の帝王」のプライドは高いが、実際はまだ実力は伴っていない。
・ ここで一同が舎弟にしたい場合は命じれば舎弟になる。
ただし、彼は一同をアニキと呼ぶ割にはプライドが高く、自分はあくまで一人で戦うというガルーダ魂を主張。けっこう使いにくいキャラである。挙句場所はダンジョン。ガルーダはいつ活躍することなのか・・・。
魔剣の奪取
再びダンジョンに帰還するためには村長より魔剣を奪う必要がある。
幸か不幸か、村長は魔王を倒したことで安心しており、魔剣への警備は甘いものとなっている。
魔剣は村長の家の広間の暖炉の上に飾られており、家に侵入すれば簡単に奪取できる。
村の様子
・村人は今回魔王を倒したことで浮かれており、残るモンスターを駆逐してしまおうと噂し合っている。
「自分達の城にしてしまっては」「いやいや観光案内に」などという売れた話が飛び交っている。
・ ここで村長の家に忍び込んでしまえば剣は簡単に奪うことができるし、もし力ずくとなっても、こちらの側に魔物がいれば村人は出移行することなくそれを差し出す。そうなると当然冒険者への依頼はすぐにいくことになる。
→ もっとも冒険者への依頼は結果に関わらず時間の問題である。
古城への帰還
ダンジョンに帰還した場合、ミノタウロスのパイモンやインプ達との再会を果たすことができる。
やはりミノタウロスのもんたは死んでいるので一応燃やして墓というべきものが作られている。
→ 王座には牛の頭蓋骨が置かれている。
●魔剣の効果
・ 魔剣を獲得してわかることは、魔剣を使うことで、生贄の間を越えた後のT字路の突き当たりが突然開き、大回廊に直接出ることができるようになるのである。これで魔王の間までは直線で行くことができる。
但し、魔剣の力で開けた扉は、魔剣をかざして閉めないと閉まらない。自動ドアのようには閉まらないし、遠距離でもしまらない。
ここで魔剣の力が必要なドアはも遺跡入り口の二十扉と、T字路の隠し扉だけである。
・ また魔剣を持っていると、このダンジョンの内部の状態が手に取るようにわかる。またダンジョン内部のモンスターとも意思疎通がこなせるようになる(従うかは別)。
・ 現在あるフロアのデザインを変更できる。ただし部屋とのつながりは無くすことはできない。
→ 例としては生贄の間の台座を無くし、噴水を据える。壁にレリーフを刻むなどである。これは魔剣の所有者に出来る能力である。
→ 一同は勇者がくるまでここで準備をしなくてはならない。
もしダンジョン内部で生活をしようとしても、前とは違い保存食などは現れなくなっている。そのため、かつてのような生活様式は崩れてしまっている。どちらにせよ補給は必要である。
古城の内部構造の確認
正面ホール
城門を超えると中は大きなフロアになっており、その広大なホールへと入ると、大扉が待っている。
生贄の間
ここを真っ直ぐ進むと到達するのが生贄の間である。
生贄の間は、部屋は大きく、巨大な4本の柱がドーム状の天上を支えるという作りをした空間である。
・ 中央に大きな台座があり、生贄を固定するための鎖が置かれている。
遺跡内部
生贄の間から遺跡内部に向かうと、T字路に出る。
柱の乱立するフロア
T字路右は、柱が乱立するフロアで、光源らしいものはなく、薄暗い。この柱の部屋は広大な空間になっており、ただ柱が並んでいるだけなのに柱の影のせいで迷宮ともなっているように見える。
柱には奇妙なことにたくさんの模様がかかれている。この模様には何かの意味があるのは、ある柱は燃え上がる炎のようであったり、ある柱は甲冑を着込んだ騎士の像であったりしている。その数は30本にも上る。
「落とし穴」★罠の目標値は15・(スカウト技能+知力ボーナス+2d)で発見と構造が理解できる。
・ 時々落とし穴があいており、落下すると下のフロアへと落ちてしまう。もんたは大きすぎて足をつまづくだけで大して被害はないようである。
★ はじめに落下すると、もんたが救出してくれる。もんたは掴んで持ち上げてくれるのだ。
● 登れそうな柱。
★ 発見の目標値は18・(スカウト技能+知力ボーナス+2d)で発見と構造が理解できる。
★ ここで生活する年数があれば、冒険者レベルでの判定を行うことも可能。
特殊な加工がしてあるようで、柱を回転させることができる。そうすると上に上るための螺旋階段が内部に入っていることがわかる。
柱の乱立するフロア・上
柱の乱立する部屋の上に当たるが、中央は吹き抜けでその四隅を回るための通路が存在している。ここからは下の柱の部屋が見下ろせるが、どうやら柱は天上には届いていないらしく、ただ並べられているだけのようである。
柱の並びの中に色の違う柱が7本あることがわかる。
月の柱・炎の柱・海の柱・森の柱・騎士の甲冑の柱・大地の柱・太陽の柱のかかれた柱である。
・ ここの壁の隅の一角には扉がある。
ここは倉庫となっており、以下の道具がある。
油・たいまつ・ロープ10m・鎖10m・くさび10個・ハンマー1つ、保存食10日分。
T字路の上にありながらも丁度騙し絵的な場所にあたるここは、下からは全然気がつくことはない。この道はレリーフの通路・石の大扉へと続いている。
光の注ぐ部屋
柱の間を越えた先には
一つの部屋がある。何もないただっぴろいだけの空間ながら、壁には小さな小窓がついており、小窓からは光が差し込んでくる。これはこのダンジョンで唯一の光であり、その光が好きなのかもんたは光の降り注ぐ窓のしたに腰を下ろすのが習慣となっている。
このフロアの四隅柱には1つのレバーがある。
●柱にレバー
ここで生活していればこの柱のレバーを降ろせば、反対側にある石の大扉を開くことができるとわかる。
レリーフの通路
T字路左に位置する。
壁にレリーフが描かれた通路が続いている。
一定の体重によって槍が飛び出してくるつくりをしている。この槍に引っかからないようにするには、レリーフに足をひっかけて歩けばいい。もんたの体重にも引っかからないので、このままもんたにしがみついていれば移動できる。
・ この罠は解除することはできない。
★罠の目標値は15・(スカウト技能+知力ボーナス+2d)で発見と構造が理解できる。
ここで生活することになるPCには簡単にわかる。
★ 通路の上にありながらも丁度騙し絵的な場所にあたるここは、下からは全然気がつくことはない。この道は石の大扉へと続いている。
石の大扉
レリーフの通路の先には扉がある。
石の大扉で、大変な重量があり普通には開かない。もんたはそれを力づくで開いてしまう。
★本来はこれは「光の注ぐ部屋」にある「柱のレバー」を引いて開く扉である。
★ 石の大扉の上に回ることができる。大扉を巻き上げるための鎖があり、これを何かをはさんでおけば、鎖を止めることができる。ドアを開けた直後に行うといいだろう。
火トカゲの通路
真っ直ぐ続く通路があり、暗闇に覆われている。壁には何かの文字が記されている。
この通路は発火系のガスが流れており、暗闇に火をともして入ると、突然に燃え上がる。
壁に記された文字はこの当たりにサラマンダーを呼び寄せる魔法の呪文である。
・ 現れるサラマンダーは5体
これを不用意に呼んでしまうと戦闘を行うことになる。
分かれ道 〜まっすぐ進むか途中の扉か〜
通路の途中にある扉。通路はそのまままっすぐ続いている。
・ これを空けると地下階段へと進む。
・ 無視してまっすぐ進むと、別の大回廊へと出る。
インプの部屋
地下へと続く階段を下っていくと、出るのは暗い空間である。この空間はいくつもの扉があり、枝分かれしている。
柱の乱立する乱立するフロアの落とし穴に落ちた場合ここに落ちる。
大回廊
火とかげの通路をまっすぐすすんだ時出る巨大な回廊。ステンドグラスで天上を満たされているが、そこから届くのはゆがんだ血染まりの光ばかり、まるで教会の大聖堂を思わせる荘厳な回廊の側面口である。
・ダンジョン入り口方角に進むと行き止まりになっている。
・ ダンジョン奥方向に進むと扉があるがまったく開く気配は無い。
●魔王の部屋の扉
最奥の扉は、豪華な扉で、水晶の飾り模様がいくつも点在している。大扉で彫刻がされ荘厳な作りをしている。
この扉にはくぼみがあり7つの窪みがあいている。
飾りの水晶玉には模様があり、何かを意味しているらしい。これも取り外しができる。
・ ここは柱の模様を見ていた場合、同じ模様であることがわかる。
・ 柱の上部から見ていれば7つの模様は選択できる。
月・炎・海・森・騎士・大地・太陽である。これは7つで一週間を意味している。
これを連続性を出しつつ、並べれば扉は開く。扉を開いた場合、魔王と会うことができる。
魔王の間
台座があり、足元には今も色あせることのない赤い絨毯がしかれている。周囲にはタペストリーがかけられこの古城の伝説を物語る。部屋は広いフロアになっており、ここがまさに魔王の間である。そこは邪悪というよりは荘厳といったほうがいい間でここだけは天から降り注ぐ光が満たしている。
・ この天上を無限に登ってってもなぜか上へ抜けることはできない。
ダンジョンに配置できるモンスター
ここで使用できるモンスター
・ ミノタウロス3体(ルールU)
・ パイモンは戦わない。かわりにパイモンが作ったスケルトンソルジャー(ルールV)が3体である。
・ インプは5体いるが、戦闘には参加せず、追い詰められると降伏するだろう。またその時に内部事情を白状してしまうかもしれないので注意が必要である。
・ ただしインプのサー・ラスネールだけは裏切らない。戦う勇気も彼だけは持ち合わせている。
またここまで自分達が仲間集めをしていれば以下を追加する。
・ ウンディーネ1体はオリアレオスかせ貰うことができる。
・ レッサーガルーダ(オリジナル)はオリアレオスの紹介の後戦闘に勝てば仲間にできる。
対決!!魔王 対 ぎっちぎっち団
ようやく準備が整う頃、ついにダンジョンに冒険者「ぎっちぎっち団」が訪れる。
彼らは今回の冒険の為に、新たに手勢に新米冒険者を2人加え、このダンジョン制覇を目指す考えである。
・ 今回は魔剣を持っていないのでダンジョン制覇は慎重になっているが、前回以上のボスはいないだろうとも思っている。
@ ぎっちぎっち団が始めに迷うのはT字路。直進して前回は魔王の間に到達したので、今回は左右のどちらかに移動するかで悩むだろう。とはいえ、悩んで仕方ない分野なのでランダムで決定していいだろう。
A 罠などの解除には、7レベルのスカウトと新米の5レベルのスカウトが担当する。
7レベルのスカウトの判定値は10+2d、5レベルの新米の判定値は7+2dである。
まず新米に判定させ、自分達は後方で控えるというスタイルを取る。
→ 新米は入団試験をされているようで、しぶしぶ罠に挑戦していくこととなる。
新米は可能な限り自分で罠発見・鍵明けをするが、失敗し進めないとベテランを呼ぶ。
B これ以上進めないほどのダメージを受けた場合は、ダンジョン脱出を考える。こうなると逃げられてしまう。
C ぎっちぎっち団はこのダンジョンの魔王の扉の開閉方法などは知っているので、そこまで辿り着いたら謎解きはされてしまう。
→ PCは遭遇するたびに戦闘・ぎっちぎっち団の戦力を弱めつつ、ある程度の部分で激突しないとならない。
ぎっちぎっち団を倒した場合、このシナリオはクリアとなる。
エンディング@
ぎっちぎっち団を倒すとこの古城の魔物たちに平和が訪れる。
●PC@
誰が王であるか、それは明確なものである。魔物たちは新たな王にかしずいた。ミノタウロスの骨をカブトにいただく新たな王は、村人から手に入れた魔剣を手に、この古城に降臨した。
人間達は語る。「恐ろしいことに、魔王はついに勇者から剣を奪い、全てを手にしてしまったのです。人間にはもう希望は残されていないのでしょうか?」
●PCB
この戦いを決着をつけたことで、PCBには失っていた誇りが取り戻され、再びかつてのような勇ましい闘志が胸のうちで燃え上がるのを感じる。それもかつてのような恐れ知らずの勇気ではなく、恐怖を乗り越えた勇気なのだ。
もはや怖れるものは・・・ないといいんだが。
●PCA
自分がついに別れのときが訪れたことを理解する。天から降り注ぐ光には他の誰一人気がつかないが、その光は自分をいざなうものだろう。その光は今まで寄り添えた仲間達との別れを意味している。
最後に何か言葉を伝えようか?
それとも、ふと消えていなくなってしまおうか?
→ PCAはそうしていなくなってしまう。
PCAと出会い、長年を共にしたPC@にとっては、その出会いがこの迷宮の全てであっただろう。
そうやって一つの時代を超えていくのである。
追加エンディングA
そんなPC@のもとに現れる人物がいる。
訪れたのはオリアレオスとその配下の魔物たちである。
オリアレオスは問う
「PC@よ。見事であった。もうお前を人族とさげずむ者はいないだろう。新たな同胞として迎え入れよう。」
「PCAとの別れは運命。しかし、もし二人の時間をもう一度取り戻すことができるのならば、その運命も受け入れるか?」
→ 断るのならば、オリアレオスはそれでもいいとばかりに、うなづく。
「しかし、二人はまた会うことになるだろう・・・」
→ これを受け入れるのならば、アイテム天使の輪を与える。つけているかぎり歳を取らずに眠りつづける髪飾りである。
「これをつけて眠りにつくのだ。運命が二人を引き寄せ彼女がお前の眠りを解くその時まで・・・」
輪廻めぐりて一回り
そして年月がたった。
PCBにとってはそれほど長い時間ではなかったが、人間が代替わりし、年月が立っていった。
冒険者と戦い、蛮族同士の縄張り争いをしながらも、いつかくる目覚めの時を待ちつづけた。
そして、その日が訪れた。
事情を知るPCBにとって、これは奇妙な因縁を感じることであった。
古城に乗り込んできた一匹狼気取りの若き冒険者の顔を見るなり、自分はこれが運命であると確信した。
それはPCAと瓜二つであった。
PCBの導きを得て、PCAは古城の最奥。眠りにつく、魔王の間へと辿り着く。さして二人は再び巡り会う。
初めての出会い〜再会・輪廻を一回りして、再び冒険が始まろうとしていた。
・ 目覚めの言葉をPC@がしゃべるといいだろう。〜そしてFIN〜
ぎっちぎっち団のメンバー
戦士・LV9
生命点 70 /抵抗 12+2d 精神点 19 /抵抗 10+2d
[特技] 飛行2・・・命中/回避+2 :先制値17
[攻撃]
・ 「クレイモア」 命中13+2d ダメージ:20+2d 効果:なぎ払い可能。命中−2で周囲5人攻撃。
・ 「バーニング・ソウル」魔力8+2d ダメージ:なし 効果:直接攻撃した相手に5点の魔法ダメージ。
[防御]
・ 「回避」 回避10+2d 防護:15点 効果:なし。
盗賊/軽戦士・LV7
生命点 40 /抵抗 10+2d 精神点 20 /抵抗 10+2d
[技能] スカウトの判定値10+2d:先制値17
[攻撃]
・ 「ショートソード」 命中10+2d ダメージ:10+2d 効果:二刀流+双撃で2階攻撃で対象別可能。
・ 「エンハンサー」 効果:デーモンフィンガー・キャッツアイで命中+3・マッスルベア・Gアームでダメージ+5
・ 「ヴォーパルェポン」 効果:18Rダメージ+4
[防御]
・ 「回避」 回避10+2d 防護:3点 効果:なし。
司祭/フェアリーテイマー/グラップラー・LV5
生命点 35 /抵抗 8+2d 精神点 61 /抵抗 10+2d
[攻撃]
・ 「殴りつける」 命中8+2d ダメージ:8+2d 効果:追加攻撃が可能。
・ 「キュアハート」MP5 魔力8+2d ダメージ:なし 効果:15点回復。人数拡大可
・ 「セイクリッドシールド」MP3 魔力8+2d 効果:蛮族・死人からのダメージ−3・人数拡大可能。
・ 「セイクリッドウェポン」MP3 魔力8+2d 効果:蛮族・死人に命中+1/ダメージ+2・人数拡大可能。
[防御]
・ 「回避」 回避7+2d 防護:2点 効果:なし。
魔法使い(ソーサラー)/マギテック/シューター・LV5
生命点 30 /抵抗 8+2d 精神点 35 /抵抗 10+2d
[攻撃]
・ 「射撃」 命中8+2d ダメージ:5+2d 効果:魔法ダメージ。
・ 「グレネード」MP5 魔力8+2d ダメージ:8+2d 効果:15体まで巻き込む
・ 「ライトニング」MP5魔力8+2d ダメージ:6+2d 効果:直線射撃1箇所。
・ 「パラライズ」MP5 魔力8+2d ダメージ:なし 効果:マヒ。命中か回避に−2修正。
[防御]
・ 「回避」 回避7+2d 防護:2点 効果:なし。
新米冒険者/軽戦士・LV5
生命点 20 /抵抗 6+2d 精神点 20 /抵抗 7+2d
[攻撃]
・ 「マトック」 命中5+2d ダメージ:10+2d 効果:なし。
・ 「エンハンサー」 効果:マッスルベア・Gアームでダメージ+5
・ 「ヴォーパルェポン」 効果:18Rダメージ+4
[防御]
・ 「回避」 回避6+2d 防護:3点 効果:なし。
お隣魔王
オリアレオス・LV7
生命点 45 /抵抗 11+2d 精神点 81 /抵抗 11+2d
:先制値17
[攻撃]
・ 「回転斬」 命中19+2d ダメージ:30+2d 効果:なぎ払い可能。命中−2で周囲5人攻撃。
・ 「連続剣」 命中19+2d ダメージ:30+2d 効果:命中する限り最大+2HIT。
・ 「ストーム」 魔力8+2d ダメージ:2d+13 効果:出番終了時周囲5人に風の魔法ダメージ。
●[魔法]マルチアクションで常に選択。但し拡大は不可。
・ 「全種類の魔法」7レベルまで 魔力17+2d 効果:常に何か実行
・ 「キュアハート」MP5 魔力10+2d 効果:17点回復。
[防御]
・ 「回避」 回避10+2d 防護:19点 効果:状態以上と炎冷気無効。
・ 手番終了時に15点回復。魔法ダメージ10点軽減。
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